新しい Mac Pro は、Apple のハイエンド プロ ユーザーにとって待望の開発ですが、同社が独自の戦略的利益のために、特に Metal API を GPU 集約型の主要な標準にするためにこのマシンを作成したようにも見えます。ソフトウェア。これは今後、Mac、iOS デバイス、Apple GPU に大きな影響を与える可能性があり、これがなぜ重要なのかについては歴史がいくつかの洞察を与えてくれます。
過去 10 年間、GPU メーカーである Nvidia は、並列コンピューティング、3D および CGI レンダリング、機械学習における集中的な計算ワークフローを構築する最も一般的な方法として CUDA プラットフォームを確立してきました。同社は推論処理市場で 80% のシェアを獲得しました。 。 CUDA は、ビデオ ゲーム ソフトウェア エンジンやプロ仕様の映画、音楽、画像編集ソフトウェアにも広く採用されています。 CUDA ソフトウェアを使用するには Nvidia GPU が必要となるため、この戦略は功を奏しました。
このことは、Apple がどのようにしてその製品を発売することを期待できるのかという疑問を引き起こします。新しいMac ProNvidia の最新 GPU に対する明確なサポートがなくても、プロの分野に参入できます。これは、Apple が DOS ソフトウェアのサポートなしでオリジナルの Macintosh を発売したり、Windows Media Player ファイルを再生する手段のない iPod を発売したり、Java のない iPhone や Adobe Flash のない iPad を発売したりするようなものです。これは専門家にとっては大胆にも非常識だが、Apple とその顧客ベースにとっては、まさに一か八かのギャンブルであり、定期的にうまく機能してきたものでもある。
GPU アクセラレーション コンピューティング タスクがどのようにして現在の状況に至ったのかを簡単に説明し、2020 年代のテクノロジーの新たな 10 年が始まるにあたり、業界がどこに向かっているのかを見てみましょう。
GPUのソフトウェア
昔、1980 年代の最初の Mac は、CPU 上で実行されるソフトウェアでグラフィックス操作を処理していました。 Apple は長い間ハードウェア会社だと考えられてきましたが、Mac の真の差別化機能、つまり QuickDraw によるグラフィカル ユーザー環境と、その後の QuickTime による先駆的なビデオ機能は、同社の洗練されたソフトウェアの成果でした。
そのソフトウェアは非常に優れており、その役割は非常に価値があり重要であったため、Microsoft と Intel は独自のコードを表す Apple のコードを盗もうとしました。ビデオアクセラレーション技術1990 年代初頭に Windows 向けに機能的なビデオを提供するために。これにより紛争が始まり、Microsoft が解決するまで解決されませんでした。公の場で同意したApple に投資し、1997 年に Mac 用 Office の開発を継続するためです。
この契約と、Apple が Xerox PARC の研究グレードのグラフィック コンピューティングを世界に導入する先駆者の立場にもかかわらず、主流の視聴者, Appleは、1990年代を通じてMicrosoftによる著作物の盗用を阻止する戦いに圧倒的に敗れた。 Apple はまた、ハイエンドの最先端グラフィックスの開発にもうまく追いつくことができませんでした。その理由の 1 つは、同社の幹部が Steve Jobs を追い出し、ジョブズが 1986 年に Apple の才能を誰よりも引き継いだためです。グラフィカル コンピューティングのハイエンドをターゲットにする株式会社ネクスト
NeXTはハイエンドのグラフィックコンピューティングを追求するためにAppleのエンジニアリング人材を吸い取った
グラフィックス ハードウェア アクセラレータの高度化が急速に進むにつれて、グラフィックス コンピューティング市場自体も急速に変化していました。 1985 年に設立された 2 社 (ATI と VideoLogic) は、グラフィックスのパフォーマンスと機能を強化するために、最初は他の PC メーカー向けに、その後消費者に直接、特殊なビデオ ハードウェアの販売を開始しました。
1991 年までに、ATI は CPU から独立して動作する専用 GPU カードを販売していました。 ATI の専用ビデオ ハードウェアは、1993 年の「Doom」のようなタイトルのゲームプレイを強化することで、新たな競争を呼び込む巨大なビジネスを推進し始めました。 1993 年に AMD と Sun の CPU 設計者が Nvidia を設立し、翌年には SGI の元従業員が 3dfx を作成しました。
Apple は、グラフィカル デスクトップ コンピューティング プラットフォームとして NeXT や Microsoft と競合しているだけでなく、Silicon Graphics や Sun を含むさまざまなハイエンド UNIX ワークステーション ベンダーが、はるかに強力な新しい RISC に急速に移行しているプロ市場でも Macintosh に負けていました。 CPU は、CGI のレンダリングやシミュレーションと研究の実行に使用されるグラフィックス スーパーコンピューターを駆動するための独自の特殊なハイエンド ハードウェアも開発しています。
コンポーネントの価格が急速に下落する一方で、グラフィックス機能は爆発的に向上しました。 1991 年、Apple は、当時の価格で 17,000 ドルをはるかに上回る、発売から 1 年ほどの超高速ハイエンド Mac IIfx を、現在の価格で 13,000 ドル近くのはるかに高速で強力な Quadra 900 に置き換えました。 Apple はまた、さらに高速な新しい RISC CPU である PowerPC の導入にも公に取り組んでいました。当時のグラフィックスのプロが、ハードウェアの価値が急速に崩壊して陳腐化する中、生き残ろうとしているところを想像してみてください。
ハイエンドでは、SGI は、12 個の RISC CPU と多数の巨大なカスタム ASIC を含む一連のボードで構成される、同社の RealityEngine グラフィックス アーキテクチャを搭載した 25 万ドルの Onyx ワークステーションを販売していました。これらすべてのハードウェアは、今日ではコミカルに見えるグラフィックス操作を実行するために必要でした (下図)。
統合されたグラフィックス ハードウェアとソフトウェアを設計および構築する作業は、信じられないほど高価でした。また、比較的小規模な需要をめぐって競合する複数の企業によって並行して実行されていました。業界は何らかの協力を求めていた。
SGI は、RealityEngine グラフィックス アーキテクチャをシングル チップ GPU に適合させ、内部グラフィックス言語を OpenGL として他社にライセンスし始めました。OpenGL は、さまざまなコンピューティング システム上のグラフィックス ハードウェア全体で実行できるコードを簡単に作成できるようにすることを目的とした共通プラットフォームです。これは、単純な並列タスクを高速で実行するように最適化された特殊なプロセッサである GPU の競争市場の創出に役立ち、2D および 3D グラフィックスで必要とされる反復的なピクセル操作の処理に最適です。 SGI の OpenGL は 1992 年にアーキテクチャ検討委員会に与えられ、最終的には Apple、ATI、Dell、IBM、Intel、Microsoft、NVIDIA、SGI、Sun、3dfx がメンバーに加わりました。
OpenGL はハイエンドのワークステーション グラフィックスを対象としていましたが、Apple は 1995 年に Mac 上の 3D グラフィックス用に独自の簡素化された QuickDraw 3D API を提供しました。Microsoft も同様に 1995 年初頭に RenderMorphics を買収し、Direct3D として出荷しました。これは、DOS PC ゲームを OpenGL に依存させることを目的としていました。 Windows 95。Mac の売上が十分に低かったため、QD3D はほとんど重要ではありませんでしたが、Microsoft の Direct3D は、オープン グラフィックス ライブラリを持つという OpenGL の目標に挑戦し始めました。ベンダー間で連携しました。
OpenGL パートナーと Microsoft の間の競合により、IBM が Microsoft と協力して OS/2 プラットフォームを Windows に統合したのと同様に、OpenGL を Windows NT ワークステーション上で動作させるために、この 2 つを統合する 1997 年の華氏プロジェクトが誕生しました。しかし、Microsoft は両方から手を引いて、グラフィックスを多用するすべてのソフトウェアを自社の Windows プラットフォームのみに結び付けようとして、Direct3D と Windows NT に重点を置き、OpenGL と OS/2 は死んだままにしました。
それはちょうど Apple が NeXT を買収しようとしていたときに起こりました。復帰したスティーブ・ジョブズが 1998 年に Apple の資産と見通しを検討したとき、Apple は QD3D をやめて OpenGL を採用し、オープン API に対する重要な新しいサポートを作成し、Apple がこれまで投資してきた成果の恩恵を受けながら他の技術に注力できるようにすべきであると判断しました。 OpenGL と、既存の GPU アーキテクチャ全体にわたるその広範なサポート。 Apple は OpenGL を再発明するのではなく、次世代 Mac 用の洗練された新しいディスプレイ サーバーとグラフィックス コンポジターを開発しました。
Mac OS X は高度なグラフィックス コンポジタを搭載してデビューしました
Mac OS X は 2001 年に出荷され、ビデオ ゲームで先駆けられた技術を使用してウィンドウを描画する新しい Quartz Compositor ソフトウェアが搭載され、その結果、滑らかなアニメーション、ライブ ビデオ変換、シャドウ、および明らかに区別できるアルファ半透明を備えた、滑らかな新しい Aqua の外観 (上) が実現しました。 Windows XP で今も使用されているフラットでシンプルなビットマップ グラフィックスから。
2005 年、Microsoft が Vista で独自の合成エンジンに追いつくのに苦労している中、Apple は Quartz 2D Extreme をリリースしました。これは、ビデオ ゲームからハードウェアへと新たなページを開き、GPU で直接実行できる OpenGL コマンドを使用してグラフィックスを高速化しました。
Apple が 2007 年に iPhone をリリースしたとき、そのバターのように滑らかなアニメーションは、応答性の高いマルチタッチ入力による満足のいくグラフィック エクスペリエンスを提供するために GPU を活用するという Apple の広範な取り組みの直接の結果でした。数年が経った後も、Google は、ぎくしゃくして途切れる Android を iOS と同じくらいスムーズに、グラフィカルに応答できるようにするのに苦労していましたが、チープスケート パートナーが GPU ハードウェアにあまりお金をかけたくなかったため、部分的には複雑でしたが、これは Apple が優先していた要素でした。
グラフィックの理解と評価は、Apple が 1980 年代に Mac の発売を成功させるための鍵であり、2000 年代に Microsoft が完全に支配する世界で Apple が灰の中から復活する原動力となり、その後、これまでで最も成功した家電製品の発売の舞台を整えました。そして、Google と他の家電業界が Apple の iOS の王冠と Apple がもたらした 1 兆ドル規模のビジネスを共同で奪うのを防ぐのに貢献した。グラフィックスは本当に大事です。
GPU にグラフィックス以上の機能を持たせる
20 年前に OpenGL を採用したことで、Apple はあらゆる環境で実行できる高レベルのグラフィック ソフトウェアを開発できるようになりました。主要GPU。 Apple はその後、Mac では ATI/AMD、Intel、Nvidia の GPU を使用し、モバイル デバイスでは Imagination Technology の PowerVR モバイル GPU を使用しました。
Apple は 20 年前に OpenGL を標準化しました
2007 年、Nvidia は、GPGPU として知られる GPU での汎用計算の実行を容易にする CUDA をリリースしました。 GPU はグラフィックス操作用に明確に設計されていますが、膨大な非ピクセル データのセットを徹底的に処理するのにも理想的な特性を備えています。 CUDA は、低レベル グラフィックスの専門家ではない研究者や開発者にとって GPGPU を使いやすくすることを目的としていましたが、並列コンピューティング タスクを GPU に委任できるため、CPU よりも高速に実行できるというメリットが得られます。 Nvidia は、当然のことながら、自社の GPU ハードウェアの対応可能な市場を拡大しようとしていました。
AMD は、GPU 向けに同様に独自の「Close To Metal」プロジェクトを立ち上げ、グラフィックス分野で以前に起こったのと同様の GPGPU プラットフォーム闘争を開始しました。 2009 年、Apple は、特定の GPU アーキテクチャに関連付けられていない GPGPU 用のオープン API である OpenCL をリリースしました。 Apple はそれを OpenGL 標準化団体に提供して維持させました。 AMD は CTM を放棄して OpenCL を採用しましたが、Nvidia は CUDA を追求し続けました。 10 年前の Microsoft と同様に、Nvidia は、ソフトウェア開発者に独自のグラフィックス API 用のコードを作成および最適化してもらうことで、自社のプラットフォーム (この場合は Nvidia の GPU ハードウェア) の独占市場を育成できることに気づきました。
Nvidia GPU は 10 年前には Mac で一般的でした
同年、Apple と Nvidia もより大きな脱落これは、MacBook Pro の Nvidia GPU の欠陥に関連しており、その結果、Apple に追加のサポート費用と光学系の不良が発生しました。また、Intel と Nvidia の間で知財紛争があり、Apple は 2008 MacBook のアーキテクチャの変更を余儀なくされました。
また、Nvidia は、成功を収める Apple のモバイル分野でのチップ パートナーになることが期待されていた戦略の一環として、2006 年に PortalPlayer を買収したことに対しても恨みを抱いていた可能性があります。これには Nvidia の Tegra モバイル チップが関係していましたが、Apple は最終的にこれを使用しませんでした。その後、Tegra チップは Microsoft Zune、次に Surface RT ファンによって成層圏まで宣伝され、さらに Tegra の素晴らしいモバイル GPU を自慢する Nvidia のマーケティングに夢中になった Google の Android ファンによって宣伝されました。 Tegra を使用していたベンダーがハードウェアを販売できなかったことも一因で、このチップは Apple 独自のモバイル SoC に追いつくことができませんでした。
かつて緊密だったパートナー間の「静かな敵意」により、Mac で Nvidia GPU が新たに使用されることはなくなりました。これには、2013 マックプロ、AMDグラフィックスのみを提供し、エンドユーザーが独自にインストールできるPCIeスロットはありませんでした。
当時、Apple がこの製品に対する関心を失いつつある可能性もあると考えられました。縮小する市場完全に「プロ」Mac ハードウェア向け。同年、Apple は iPhone 5s と世界初の 64 ビット モバイル チップ、PowerVR GPU を搭載したカスタム設計の A7 で市場を驚かせました。これは Nvidia の新しい、しかしまだ 32 ビットの帆の風を吹き飛ばしました。 Tegra 4 は、Nvidia のモバイル艦隊の残骸を効果的に破壊しました。
2013 年、AMD はビデオ ゲームをターゲットとした新しい低レベル グラフィックス API である Mantle も発表しました。これは OpenGL や Direct3D と競合し、グラフィックスや GPGPU で以前に起こったのと同様の新たなプラットフォーム闘争を再び引き起こしました。
翌年、Apple は次の製品をリリースして再び驚かせました。金属、新しい A7 およびその後の Apple 設計 SoC で GPU の「金属に近い」動作をするように特別に最適化された新しいグラフィックス API。 WWDC14 で、Apple GPU ソフトウェア エンジニアのジェレミー サンドメル氏は開発者らに「私たちは信じられないほど興奮しています」と語り、Metal について「文字通り、皆さん、皆さんのアプリケーション、そして iOS にとって変革をもたらすものになると信じています」と述べました。
Metal は、OpenGL のクロスプラットフォームの性質によって課せられるオーバーヘッドの多く、特に「状態ベクトル」、つまり CPU によって準備されて GPU に渡される各描画呼び出しに関連する詳細のすべてを取り除くように設計されています。このプロセスには、OpenGL の下で多くの費用のかかる「官僚主義」が関与します。特に Apple の GPU で実行するように最適化されているため、競合する GPU アーキテクチャのすべての違いに対処する必要はありません。同時に、Apple は標準化団体内での作業という外部依存を必要とせずに、新しい GPU 機能のサポートを追加できるようになりました。
Appleも導入しましたメタルシェーダ言語GPU によって高速に実行されるように設計された特殊なコンピューター プログラムである「シェーダー」を作成します。当初、「GPU シェーダ」は、3D モデル上にリアルなサーフェスを作成するために必要な色の滑らかな色合いを適用する方法を記述したコードでした。今日のより一般的な用語では、シェーダーとは、アニメーション化された 3D モデルのジオメトリの計算から、シーンの個々のピクセルのレンダリング、またはビデオのフレーム上でのモーション ブラー エフェクトの作成に至るまで、あらゆる種類の画像またはビデオ処理を指します。シェーダーを使用して、GPGPU 計算タスクをパッケージ化し、GPU 上で迅速に実行することもできます。これにより、Metal は、グラフィックスと GPGPU にまたがる OpenGL と OpenCL の両方を置き換えることができます。
OpenGL は、実行前に CPU 上のシェーダ オブジェクト コードを GPU マシン コードにコンパイルします。これにより、さまざまな GPU をサポートできるようになり、それぞれの GPU には、そのチップ アーキテクチャに合わせて特別にコンパイルされた必要なシェーダーが必要になります。 Metal は Apple が使用する GPU 上でのみ実行されるため、事前にプリコンパイルできるタスクを識別して、実行時に遅延なく実行できるようにします。その結果、GPU 使用率が大幅に向上するだけでなく、CPU オーバーヘッドも削減され、システムが他の作業に専念できるようになります。
2015 年に Apple は macOS 用 Metal をリリースし、2012 年まで遡って Mac GPU をサポートしました: Intel HD および Iris GPU。 AMD グラフィックス コア次期 GPU。そして、Apple が Mac で使用していた Nvidia Kepler GPU です。昨年の macOS Mojave と Catalina の現在のリリースでは、Metal をサポートする GPU が必要になりました。これにより、Metal は公式に認可されたビデオ ゲーム構築方法としてより直接的に位置づけられ、iOS との重要な比重を利用して Mac での開発決定に影響を与えました。
Nvidia の Tegra モバイルへの願望を打ち砕いてからわずか 2 年後、Apple は現在、Nvidia がまだある程度の関連性を持っていた Mac プラットフォームに Metal を投入しようとしていました。同年、Apple は Nvidia の深層学習ソフトウェア担当ディレクターも採用したジョナサン・コーエン、Nvidia に戻るまで、Apple に 3 年近く留まりました。
Nvidia の CUDA ライブラリおよびソフトウェア ソリューション機械学習担当ディレクター
AMDは同年、社内のMantle開発を事実上中止し、2015年からVulkanとして維持するためにOpenGL標準化団体に寄付した。Vulkanは、AppleのMetalやMicrosoftのDirect3D 12と同様のアプローチで最新のグラフィックスAPIを提供し、元OpenGLユーザーに前進の道を与えるAndroid、Linux、Tizen 上で。
2017 年に Apple は、Nvidia の CUDA 領域をさらに拡張した Metal 2 を導入しました。これには、Xcode でのプロファイリングとデバッグをより効率的に行うための新しいシェーダ デバッガと GPU 依存関係ビューアが含まれています。機械学習を含む、ニューラル ネットワークのトレーニングという計算集約的なタスクを高速化するためのサポート。 GPU 制御のパイプラインを介して CPU ワークロードを軽減します。GPU は、CPU との対話をほとんどまたはまったく行わずにレンダリング コマンドを構築し、スケジュールすることができます。仮想現実レンダリングと外部 GPU に特化したサポート。
今年、Apple は新しいハードウェアに先駆けて macOS Catalina の新しい Metal 2 機能を段階的に進化させ、プロのコンテンツ作成プロ アプリが Metal Peer Groups を利用して、メイン経由で転送することなく新しい Mac Pro の複数の GPU 間でデータを迅速に共有できるようにしました。メモリ。 Metal Layer API の機能強化により、Mac Pro の新しい Pro Display XDR のハイ ダイナミック レンジ機能へのアクセスも提供されます。
1990 年代半ば以降の Microsoft や過去 10 年間の Nvidia と同様に、Apple も、ソフトウェア開発者に独自のグラフィックス API 用のコードを作成して最適化してもらうことで、自社のプラットフォーム (この場合は Apple の Mac、iOS など) 専用のコードを開発できることに気づきました。ハードウェア。
Appleは自社のグラフィックス技術を所有したいようだ
Metal 2 のリリースでは、Apple が特に機械学習、人工知能、研究、その他の GPGPU の分野で Nvidia の CUDA API に取って代わることを検討していることが強調されました。もちろん、Nvidia は、特にディープ ラーニング、自動運転車やその他の新興テクノロジーに固有の大量の処理要件において、GPGPU の所有に長年取り組んできました。 Nvidia は、こうした種類のアプリケーションを CUDA API に結び付けることで、GPU ハードウェアに対する需要を引き続き堅調に保ちたいと考えています。
Nvidia の新しい Maxwell、Pascal、および Turing アーキテクチャの GPU は、次の環境ではサポートされていません。モハベとカタリナ、現在 Metal グラフィックスを必要とする 2 つの最新の macOS バージョン。問題が Nvidia が Apple の Metal のサポートを拒否しているのか、それとも Apple が Nvidia ドライバーの正式承認を拒否しているのか、明確な答えはありません。両方のようです。 Apple が、CUDA プラットフォームを備えた Nvidia と同様に、Metal API の業界サポートを拡大することに既得権益を持っていることは明らかです。
現在、Apple はモバイル デバイス分野でこの小競り合いに完全に勝利しており、Tegra の痛烈な敗北の後、Nvidia にはほとんど関連性が残っていない。サムスン、ファーウェイ、グーグルなどが活発かつ無制限の競争努力をしているにもかかわらず、アップルは高級携帯電話、タブレット、ウェアラブルの市場を事実上独占している。いずれにせよ、Nvidia の CUDA はモバイル デバイスとは何の関連性もないため、これはほとんど重要ではありません。
消費者市場においても、Apple は Aspyr、Blizzard Entertainment の WoW、SC2 エンジンなどのビデオ ゲーム開発者と提携して Metal を設立しました。フェラル・インタラクティブ;団結;そしてEpic GamesのUnreal Engine。 Adobe、Autodesk、Pixelmator、Affinity Photo の Serif など、他のさまざまなグラフィック指向の Mac ソフトウェア開発者も Metal を採用しています。
Metal への移行は、OpenGL よりも高いパフォーマンスを実現し、Apple の裕福な iOS ユーザーという巨大なインストール ベースと、1 億人の高価値 Mac ユーザーという重要なベースへのアクセスを提供するため、開発者にとって魅力的です。 WWDC17 で Apple は、Metal を直接利用する 148,000 のアプリケーションと、さらに Metal 用に最適化された上位レベルのフレームワークの恩恵を受ける 170 万のアプリケーションを挙げました。 Android にはさらに多くのユーザーがいますが、それらのユーザーは Apple のプラットフォーム購入者のようにソフトウェアにお金を払っていません。
Apple は、OpenGL の macOS サポートを廃止しましたが、まだ削除していません。しかし、OpenGL の標準化団体ですら、Vulkan という新しい、より現代的で最適化された代替品への移行を模索しているため、それを維持し続ける理由はますます少なくなっています。 Vulkan コードは、MoltenVK を使用して Metal 上でホストすることもできます。他の主要な代替手段は、Microsoft が Windows および Xbox で使用している DirectX と、Nvidia ハードウェアに限定されている CUDA です。
Apple の Metal の取り込みが最も弱く、Nvidia CUDA が最も強かったのは、研究、人工知能、機械学習、深層学習、およびその他の専門分野のハイエンド市場です。 Nvidia は、10 年にわたり、科学モデリング、医療画像処理、および CUDA に依存する、つまり GPU ハードウェアに依存するその他の特殊なソフトウェアとワークフローを作成する取り組みに投資してきました。
Apple は Metal を初めて発表して以来、新しい Mac Pro さえ導入していません。マックプロこれは史上初の Metal 専用に構築されたものであり、Metal GPU カードでアップグレードした場合に Mojave でサポートされていた 2010 Mac Pro モデルを除けば、PCIe スロットを備えた最初の Metal Mac です。これらの老朽化したマシンは Catalina のサポートを終了しました。
メタルマック
過去数年間にわたり、Apple は AMD だけでなく、さまざまなプロのアプリ開発者と協力して、プロレベルの Metal サポートを開発してきました。 Infinity Fabric Link で接続された 1 枚のカード上で 2 つの GPU を組み合わせた、AMD の Radeon Pro Vega II Duo を「世界で最も強力なグラフィックス カード」として言及するなど、Apple が Mac Pro のグラフィックス機能に重点を置いているのは、単なる自慢ではありませんでした。それは新しいマシンの潜在的な用途を示唆していました。
Apple が、これらの MPX メガボードを 2 つ並べてインストールすると、「56 テラフロップスのグラフィックス パフォーマンス」と合わせて 128GB の超高速専用 GPU RAM を提供できると詳細に説明したとき、グラフィックスに関して行うのは漠然とした主張ではありましたが、強力な声明でした。 GPGPU 容量の領域で Mac Pro がどれだけの生の処理能力を提供できるかについて。
Apple は Mac での機械学習についても強力に主張してきました。新しい Create ML を使用すると、開発者は、マシン上のサンプル データのライブラリを直接使用して、物体検出器、画像および音声分類器、単語埋め込みとテキスト分類のための転移学習、推奨エンジンなどのモデルを作成およびトレーニングできます。モデルトレーニングサーバー。 ML トレーニングは、計算的に複雑な ML トレーニング セッションを処理するための、GPU ハードウェアの非グラフィカルな使用の一例です。また、これは Mac アプリ開発者にも直接関連しており、Apple の膨大なユーザーのインストールベースと、Apple が維持するプログラマーのエコシステムを基盤としています。
Apple は、ML に加えて、現在 Nvidia の CUDA 領域となっている領域において、他にもさまざまな野望を抱いています。当面は、よりハイエンドでクリエイティブなプロフェッショナル ソフトウェアに Metal を採用してもらうという、より簡単に達成できる目標に主に焦点を当ててきました。同社はこうした取り組みを、新しいMac Proを一般に発表するずっと前から始めていた。 6月には、AdobeやAvidなどからの輝かしいサポートメッセージのリストを公開し、Metalの効率と新しいMac Proの処理能力を活用して、より多くのソフトウェアをMacに導入するというAppleの多大な取り組みを示した。
Adobe の 3D およびイマーシブ担当副社長である Sebastien Deguy 氏は、「新しい Mac Pro に非常に興奮しています。これは、3D で作業するクリエイティブに対する Apple の強いコミットメントを表しています。私たちはすでに Substance ツールラインの移植を開始しています。 Dimension だけでなく、Apple の新しいグラフィック API Metal も導入して、新しい Mac Pro ハードウェアが提供する計り知れないパワーを最大限に活用し、前例のない方法で 3D クリエイティブを強化します。」
OTOY の CEO 兼創設者である Jules Urbach 氏は、「まったく新しい Mac Pro と、それがどのようにユーザーに力を与えるかについて信じられないほど興奮している」と述べ、同社の Octane X は「Metal for Metal でゼロから書き直された」と付け加えた。 Mac Pro は、Apple の世界クラスのエンジニアリング チームとの長く深いコラボレーションの集大成です。
「Mac Pro は、これまでデスクトップ システムで見たことのないものです。Octane X は、この前例のないパフォーマンスを活用して、映画、テレビ、モーション グラフィックス、AR/VR のインタラクティブなプロダクション GPU レンダリングをまったく新しいレベルに引き上げます。Octane Xこれはまさに愛情の結晶であり、今年後半に Mac ユーザーの手に渡るのが待ちきれません。」
Mac Pro は Apple のエンジニアリングに何年も費やしただけでなく、OTOY のようなプロのソフトウェア開発者との「長くて深いコラボレーション」が必要であり、その作業の中心には Metal があったことに注意してください。 Apple にとってメタルは明らかに大きな優先事項です。
Blackmagic Design CEOのGrant Petty氏も同様に、自社のDaVinci Resolveを「ハイエンドの映画やテレビ作品向けの世界で最も先進的な色補正およびオンライン編集ソフトウェア」であるだけでなく、「Metalを採用した最初のプロフェッショナルソフトウェア」とも呼んでいる。
同氏はさらに、「新しい Mac Pro と Afterburner により、色補正とエフェクトを使用してリアルタイムでフル品質の 8K パフォーマンスが実現しました。これは、以前は夢にも思わなかったことです。新しい Mac Pro で実行する DaVinci Resolve は簡単に実行できます」と付け加えました。映画やテレビ番組を編集、グレーディング、仕上げる最速の方法です。」
Maxon の CEO、David McGavran も同様に、同社が「Redshift for Metal の開発に興奮している」と述べ、「我々は Apple と協力して、年末までに初めて最適化されたバージョンを Mac Pro に導入できるよう取り組んでいます。」また、Cinema 4D の Metal サポートも積極的に開発しています。これにより、Mac ユーザーに最も複雑なコンテンツ作成のワークフローが高速化されます。新しい Mac Pro グラフィック アーキテクチャは信じられないほど強力で、Cinema 4D を実行するのに最適なシステムです。」それはたくさんのメタルワークです。
Avid の製品管理ディレクターである Francois Quereuil 氏は、「Avid の Pro Tools チームは、新しい Mac Pro の前例のない処理能力に驚かされており、その内部拡張機能のおかげで、最大 6 枚の Pro Tools HDX カードを Mac Pro 内に取り付けることができます」と述べています。 Avid のフラッグシップ オーディオ ワークステーションとしては初めてのシステムで、これまでにないパフォーマンスとオーディオ制作機能を 1 つのシステムで実現し、音楽や投稿のプロフェッショナル ユーザーが熱望していたプラットフォームを提供できるようになりました。待っています。」
WWDC19 では、6 枚の HDX カードがインストールされた Avid Pro Tools を実行している Mac Pro が展示されました。
Pixar のソフトウェア研究開発担当副社長、Guido Quaroni 氏は次のように述べています。「年末に向けて予定されている USD のリリースで、Hydra での Metal の完全サポートを発表できることに興奮しています。この新しいリリースと合わせて、新しい Mac Pro は劇的に進化します。この新しいマシンは、メモリ、帯域幅、計算パフォーマンスの優れた組み合わせのおかげで、最も要求の厳しい 3D グラフィックス ワークフローを加速します。これは、Apple がピクサーのようなハイエンド生産施設のプロフェッショナルのニーズに応えていることを明確に示しています。」
Autodesk デザインおよびクリエーション製品担当シニア バイス プレジデントの Amy Bunszel 氏は、「オートデスクはまったく新しい Mac Pro を全面的に採用しており、すでに AutoCAD、Maya、Fusion、Flame への最適化されたアップデートに取り組んでいます。このレベルのイノベーションを組み合わせたものです」と述べています。 Metal などの次世代グラフィックス API を使用すると、当社の設計、製造、作成製品に非常に高いグラフィックス パフォーマンスと視覚的な忠実度がもたらされ、お客様により大きな価値をもたらすことができます。」
Red Digital Cinema の社長である Jarred Land 氏は、「Apple の新しいハードウェアは、Final Cut Pro X でのメタルアクセラレーションによるプロキシ不要の R3D ワークフローに、編集者が本当にこれまで見たことのない、驚くべきレベルのパフォーマンスをもたらすでしょう。私たちは非常に期待しています。」 9 月に R3D の Metal に最適化されたバージョンをリリースできることに興奮しています。」
Foundry の最高製品兼顧客責任者、ジョディ・マッデン氏は次のように述べています。「Apple はまったく新しい Mac Pro で、メディアやエンターテイメントの専門家に信じられないほどのパフォーマンスを提供しており、Mac Pro の計り知れないパワーと柔軟性を使ってお客様が何を作成するのかを見るのが待ちきれません」 HDR は、高品質のコンテンツをキャプチャして配信するための標準となりつつあり、Pro Display XDR により、Nuke および Nuke Studio アーティストはデスクトップ上で最終イメージに近い作業が可能になり、速度が向上し、自由度が高まります。品質に焦点を当てる私たちは、Mac Pro が提供するものを活用できるように製品をアップデートすることを楽しみにしています。」
Universal Audio CEOのBill Putnam Jr.氏は、「新しいMac Proはレコーディングとミキシングのパフォーマンスにおいて画期的な進歩です。Thunderbolt 3とUADプラグインコプロセッサーをインストールするための多数のPCIeスロットは、当社のApollo Xシリーズと完璧に連携します」と述べています。 Mac Pro の優れた処理能力と組み合わせることで、最も要求の厳しいユーザーでも、最大規模のセッションを簡単に追跡およびミックスできるようになります。」
Cine Tracer の開発者マット・ワークマン氏は、「新しい Mac Pro の信じられないほどのパワーのおかげで、Cine Tracer のユーザーはプロジェクトを視覚化する際に 4K 以上の解像度でリアルタイムに作業できるようになります。そして、その数は 2 倍になります」と述べています。ライトが同じシーン内で機能するようになり、Unreal Engine のリアルタイム グラフィックス テクノロジーと組み合わせることで、アーティストは、以前は大きすぎたり、グラフィックスに負荷がかかっていたシーンをロードできるようになりました。」
Epic Games の CTO である Kim Libreri 氏は、「新しい Mac Pro に搭載された Epic の Unreal Engine は、その驚異的なグラフィックス パフォーマンスを活用して驚くべきビジュアル品質を実現し、これまで Mac では不可能だったワークフローを可能にします。待ちきれません」と述べています。新しい Mac Pro が映画制作、ビジュアライゼーション、ゲームなどにおけるお客様の無限の創造性をどのように強化するかを確認してください。」
Unity のプラットフォーム担当副社長、ラルフ・ハウワート氏は、「Unity クリエイターがまったく新しい Mac Pro の驚異的なパワーを活用できることにとても興奮しています。当社の強力でアクセスしやすいリアルタイム テクノロジーと、Mac Pro の巨大な CPU パワーを組み合わせます。」 Metal 対応のハイエンド グラフィックス パフォーマンスと豪華な新しい Pro Display XDR は、次の大ヒット ゲーム、拡張現実体験、または受賞歴のあるアニメーション作品を作成するために必要なすべてをクリエイターに提供します。」
Pixelmator の主任開発者である Simonas Bastys 氏は、「彼の新しい Mac Pro は非常に速いです。これは、私たちがこれまで経験したり見た中で断然最速の画像エディターです。驚異的な Pro Display XDR により、全く新しい写真編集ワークフローが実現しました。」 RAW ショットを編集するときに、ユーザーは他のディスプレイでは見えない画像の拡張されたダイナミックな詳細を表示することを選択でき、これまで想像したことのない驚異的な視聴体験を実現できます。」
SideFX の製品開発担当バイスプレジデントである Cristin Barghiel 氏は、「新しい Mac Pro の驚異的なコンピューティング パフォーマンスと驚くべきグラフィックス アーキテクチャにより、Houdini ユーザーはより高速かつ効率的に作業できるようになり、全く新しいレベルの創造性を解き放つことができます。」と述べています。
Serif のマネージング ディレクターである Ashley Hewson 氏は次のように述べています。「Affinity Photo ユーザーは最高レベルのパフォーマンスを要求しており、非常に強力な新しい Mac Pro と、Photo 1.7 の新しいディスクリート マルチ GPU サポートを組み合わせることで、ユーザーはリアルタイムで作業できるようになります。大規模なディープカラー プロジェクトのおかげで、編集プロセスのあらゆる段階が高速化され、Photo は複数の GPU で直線的に拡張できるため、ユーザーは従来のバージョンに比べてパフォーマンスが最大 4 倍向上します。 iMac Pro は、これまでに実行した中で最も高速なシステムです。これは、新しい Pro Display XDR の驚異的な HDR サポートも意味します。」
膨大な拡張機能を備えた超強力な Mac Pro モデルを持っているだけでは、必ずしも新しいマシンが何百万台も売れるわけではありません。ハイエンド ワークステーションの市場は依然として比較的小さいです。しかし、これにより Apple は新たな業界に新たな関心を見出し、より多くのソフトウェア、特にハイエンドで専門的でクリエイティブなプロ作品のタイトルを、Metal 向けに最適化して Mac に導入できるようになります。これはあらゆる Mac のユーザーにメリットをもたらします。 Metal のコーディングに対する開発者の関心と経験がさらにあれば、iOS、Apple TV、さらには Apple Watch の開発にも役立ちます。
それまだ見られていないApple が Mac Pro に積極的に投資し続け、Mac Pro を最新の状態に保つ定期的なアップグレードを提供するのであれば。しかし、今日の Apple は、Xserve と格闘し、Google の新しい Android コンソーシアムによる iPhone の破壊を必死で阻止しようとしていた 2010 年の Apple よりも、これを実現する上ではるかに有利な立場にあります。私が少なくとも 2016 年から指摘してきたように、Apple は事実上、実際の消費者との競争が存在しない。現在はコンピューティングのハイエンドへの移行を進めており、新たなボスを迎え入れています。
Apple の新しい Mac Pro は異なる層の購入者に対応
過去 20 年間 Apple が Mac、iPod、iPhone、iPad でやらざるを得なかったように、より大きく強固なライバルの領域に進出するのではなく、同社は現在、資本も影響力も少ない小規模なライバルに照準を合わせている。 Spotify、Netflix、Nvidia。そうする必要があるのは、Apple が今ではかつてないほど大きくなり、影響力が大きくなり、そのライバルはいずれも比較的小規模で弱くなっているからです。
Apple が CUDA、Vulkan、さらには Android のいずれであっても、自社のプラットフォームのサポートで他の企業に補助金を出していないことに当然の憤りを感じる人もいるかもしれません。しかし、そのような感情は、将来のグラフィックス技術の開発と商品化の市場で誰が勝ち、誰が負けるかという最終的な結果には何の関係もありません。 1990 年代の Apple 支持者たちは、インターネットに入力したイデオロギー上の議論がどれほど合理的であったとしても、事態の成り行きには何の影響も与えませんでした。
まだ分からないのは、Apple が企業としてその戦略をどの程度うまく実行し、顧客のニーズを解決するハードウェア製品とソフトウェア製品をどの程度効果的に提供できるかということです。先頭に立っている大企業は、これまで慢心することで後れを取ってきました。
2012 年以来、Apple はそれが可能であることを証明してきました。段階的に反復するiOS と macOS の両方で年間サイクルでソフトウェアを更新し、統合されたユーザーのインストール ベース全体に新しいソフトウェアを迅速に展開します。そして今年、Apple は劇的に事業を拡大しました。サービス、両方ともアップルアーケードそしてApple TV+プロの制作ツールへのこの並行した推進から直接恩恵を受けることができるコンテンツ ファクトリーとして機能し、そのエコシステムを豊かにする新しく進歩したソフトウェアを誘発する創造的な作品を生成します。
Appleは、あたかもAtari、Disney、Pixar、Microsoft、Intel、HP、Canon、Sony、Nokiaがすべてひとつになったかのように2020年代を迎えているようだ。今後10年は興味深いものになるはずだ。