2006 年から 2013 年にかけて、AMD と Nvidia はモバイル チップのボールを手探りし、広大なモバイル市場への競争力のある対応に失敗して世界をリードする GPU サプライヤーとしての地位を失いました。その結果、Apple は現在最も強力な主流アプリケーション プロセッサ GPU を段階的に開発できるようになりました。大量に出荷されます。それがどのように起こったのか、学んだ教訓、そしてAppleがどのようにしてそれを再び実現できるのかをここに示します。

基づいて構築するIntelがモバイルチップ事業をAppleに失った経緯、2 番目のセグメントでは、Apple がどのように力を入れて参入できるかを検討します。クアルコムのベースバンドプロセッサ事業、および後続のセグメントAMDとNvidiaのモバイルランチを食べた後、Apple Incは次にデスクトップGPUビジネスを貪り食う可能性がある、この記事では次のことを調べます。

AMD と Nvidia は Intel と同様にモバイル GPU ビジネスを失った経緯

Apple は、Intel の援助を受けずにモバイル CPU を開発したのと同じ方法で、AMD や Nvidia の援助を受けずに独自のモバイル GPU を開発しました。どちらの場合も、Apple のシリコン設計チームは、ARM の CPU コアと Imagination Technology の PowerVR GPU コアという、ライセンスを取得した既存のプロセッサ コア設計を採用しました。

一種の奇妙な並行的なやり方で、PowerVR と ARM はどちらも 20 ~ 30 年前にデスクトップ PC テクノロジとして誕生し、その後、PC との関連性を求めて 10 年間苦闘した後、モバイル市場に参入しました。その後、どちらも限られた競争のおかげでモバイル テクノロジとして繁栄し、2007 年に Apple によって初代 iPhone の最優秀テクノロジとして選ばれました。

Apple からの多大な投資によって資金提供された技術の急速な進歩 (その収益性と規模の経済のおかげ) が主な原因で、ARM と PowerVR は現在、以前に競合していた一部の同じベンダーの競争力の進歩を振り切ることができるモバイル テクノロジーのリーダーになりました。デスクトップ PC 市場から彼らを締め出しました。Apple は、Intel の助けを借りずにモバイル CPU を開発したのと同じ方法で、AMD や Nvidia の助けを借りずに独自のモバイル GPU を開発しました。

Intel が Apple の iPhone の可能性を予見し、モバイル市場に適切に対応できなかったことと並行して失敗したこと、つまり ARM が基本的なモバイル デバイスから洗練されたスマートフォンやタブレットに実質的に妨げられることなくジャンプすることを可能にしたことは、モバイル GPU の歴史と非常に多くの共通点があるため、比較することは価値があります。Intel が Apple の Axe ARM アプリケーション プロセッサにモバイル チップ ビジネスを失った経緯この記事では、iPhone が初めて登場した後に Apple がシリコン設計チームをどのように再構築したかについても詳しく説明しています。

GPU の進化を見ると、将来について同様の洞察が得られ、かつては主にビデオ ゲームに関連すると考えられていた特殊なグラフィック プロセッサの商業分野において、Apple が過去 10 年間、特にモバイル デバイスにおいてどのように業界を躍進したかを説明するのに役立ちます。 。

専用のグラフィックス処理ハードウェアを備えた最初のコンシューマー システムは、1980 年代のアーケード ビデオ ゲームとコンソール ビデオ ゲームでした。 Commodore の Amiga は、本質的には家庭用コンピュータとして販売するために改造されたビデオ ゲーム コンソールでした。 Apple が 1984 年に初代 Macintosh を出荷した翌年に、同社は高度なグラフィックスとビデオを提供しました。Mac は、ゲーム以外の高価なビデオ ハードウェアを購入する最初の理由の 1 つとして、デスクトップ パブリッシングと CAD のためのプロ仕様のグラフィックス市場を切り開きました。

Apple やその他の初期の PC メーカーは当初、独自のグラフィックス ハードウェアを開発していましたが、1985 年に設立された 2 つの企業は次のとおりです。我々は持っていたそしてビデオロジック— グラフィックスのパフォーマンスと機能を強化するために、最初は他の PC メーカー向けに、後に消費者に直接、特殊なビデオ ハードウェアの販売を開始しました。

1991 年までに、ATI は CPU から独立して動作する専用グラフィックス アクセラレーション カードを販売していました。 ATI の専用ビデオ ハードウェアは、1993 年の「Doom」のようなタイトルのゲームプレイを強化することで、新たな競争を呼び込む巨大なビジネスを推進し始めました。 1993 年に、AMD と Sun の CPU 設計者が設立しました。エヌビディア、そして翌年、SGIの元従業員が作成した3dfx;両社は(当時の小規模な競合他社とともに)ハードウェア アクセラレーション グラフィックスの急速に成長する市場をターゲットにしていました。

Microsoft は、ビデオ ゲームとさまざまなビデオ カードのサポートが Windows 95 の販売促進の戦略であると認識しました。ダイレクトX(および SGI の既存の OpenGL)および 3dfx のようなグラフィックス カードを駆動する高速なベアメタル API は、当初は後者に利点をもたらしましたが、抽象化されたグラフィックス API が向上するにつれて、代替コンピュータの大量絶滅を反映して、ビデオ カード ベンダー間で激しい淘汰が起こりました。 Windows が登場したときのプラットフォーム (Apple はほとんど除く)。

この統合の初期の 2 つの犠牲者は、3dfx と VideoLogic の独自の PowerVR テクノロジでした。 VideoLogic は、セガの 1998 年ドリームキャスト ゲーム コンソール用グラフィックスを開発するために NEC に自社の技術をライセンス供与しました。その契約の成功により、同社は PC ビデオ カード ビジネスから撤退し、代わりに自社の技術を他社にライセンス供与する戦略を追求することになりました。その過程で名前が変わりましたイマジネーションテクノロジー

逆に、3dfx がドリームキャストとの契約を失った後、Nvidia は、かつてはトップであったが現在は低迷している会社の残骸を買い取り、1990 年代の終わりまでに主要な PC ビデオ カード ベンダーは ATI と Nvidia の 2 社だけになりました。 1999 年、Nvidia は新しい GeForce を「世界初の GPU」として宣伝し、ATI は自社の高度なシングルチップ「ビジュアル」プロセッサを「VPU」と呼ぼうとしたものの、Nvidia が作ったラベルは定着しませんでした。

Apple が GPU に飛びつく

90 年代半ばになっても PC メーカーとして生き残るのに苦労していた Apple は、自社の高度なグラフィックス ハードウェアの開発作業をすべて複製しようとするのではなく、自社のハイエンド Mac にサードパーティ製のビデオ カードをバンドルし始めました。 1997 年にスティーブ ジョブズが復帰した後、Apple は、PC で利用できる新しいグラフィックス テクノロジの急速なペースを活用する取り組みを拡大し、ATI の Rage II 3D グラフィックス アクセラレータを PowerMac G3 の設計に統合し、新しい iMac には次のバージョンが組み込まれました。年。

ジョブズ氏は Mac OS X の新しいアーキテクチャを紹介したとき、グラフィックスと GPU に関連する 2 つの重要な新しい戦略を強調しました。まず、Apple は独自の 3D グラフィックス API の開発を維持しようとするのではなく、業界標準の OpenGL を支持し、ATI と Nvidia の両方の標準ハードウェアを柔軟にサポートできるようになり、企業がこれらの API を簡単に切り替えられるようになります。同社の Mac には 2 つの GPU ベンダーが搭載されています。

第二に、新しい OS X のユーザー インターフェイス全体は、高度な新しいインターフェイスを介してレンダリングされます。石英ビデオゲーム用に開発された技術を使用したグラフィックス合成エンジン。これにより、スムーズなアニメーション、ライブ ビデオ変換、アルファ半透明とシャドウ、そして最終的には完全な 3D ビデオ ハードウェア アクセラレーションが可能になり、クラシック Mac OS や Microsoft の Windows の単純な 2D ピクセル グリッドを超える大きな進歩となりました。

GPU をビデオ ゲームのプレイやグラフィックスを多用するプログラムの選択にのみ使用されるのではなく、Mac は GPU を活用してコンピューティング環境全体を「魔法のように」、応答性が高く、視覚的に魅力的なものにするようになりました。ゲーム分野で長い間リードしてきたにもかかわらず、Microsoft は、2006 年末の Windows Vista まで、同様に高度なグラフィックス エンジンの提供において Apple に追いつきませんでした。この Windows Vista は、Apple に 5 年間にわたって強力に差別化されたコンピュータを提供しました。

しかし、Apple はビデオ ゲームで Windows に遠く及ばないままでした。その理由の 1 つは、ゲームを推進する資金がポータブル ゲームやローエンドの家庭用ゲーム機、あるいは Microsoft の独自技術、特に DirectX グラフィックスに深く根付いたハイエンドの PC ゲームに流れていたためです。 API。 Mac ユーザーのインストールベースは比較的小規模であり、大手ゲーム開発者をプラットフォームに引き付けるほど大きくありませんでした。

これには、最高のハイエンド デスクトップ GPU を Windows PC 専用にしておくという副作用があり、ゲームの不足が Mac プラットフォームで最高の GPU テクノロジを搭載していないことの原因でもあり結果でもあるというキャッチ 22 が構築されました。このことは、ハイエンド CAD ソフトウェアなど、グラフィックスを多用する他の市場での Mac の採用に悪影響を及ぼします。

利益が問題を解決する: 2000 ~ 2006

2000年代、ジョブズのAppleはこれらの問題を逆転させる3つの戦略を追求した。 1 つ目は iPod で、これにより Apple の収益、出荷量、そして iPod によって資金提供され展示されている小売店における消費者の間での認知度が劇的に拡大しました。 2 つ目は 2005 年の Intel への移行で、これにより Mac で Windows をネイティブに実行できるようになり、開発者は人気のある PC ゲームを Mac に簡単に移植できるようになりました。 3 番目は iPhone で、基本的に OS X をハンドヘルド デバイスに変え、iPod よりもさらに大量に出荷され、数百億ドルのフリー キャッシュ フローを生み出しました。

iPod は本質的に、メディア プレーヤーのコンセプトを検討していたファブレス チップ設計者である PortalPlayer によって開発された自己完結型の ARM ベースのコンポーネントに接続されたハード ドライブでした。 iPod の最初の 6 世代にわたって、Apple は PortalPlayers のコンポーネントの 90 パーセントを購入していました。しかし、2006年にサプライヤーが納入できなかったため、Appleは突然会社をやめ、最後のiPod Classic用にSamsungから代替ARMチップを調達した。同年、IBMが同様にプロセッサの納入に失敗したことを受け、AppleもMacをPowerPCからIntelに移行した。アップルが望んでいた。

翌年、Apple が Samsung に躍り出たもう一つの理由が明らかになりました。それは iPhone でした。サムスンは、最先端のアプリケーション プロセッサを信頼性の高い大量供給できる能力を備えた、地球上で非常に少ないチップ工場のリストに載っていました。

Samsung は、Texas Instruments および Intel の XScale グループと協力して、高度な ARM プロセッサ コアと Imagination の PowerVR モバイル グラフィックスの両方を提供する能力も備えていました。 Samsung はすでに Apple に対してメモリとハードドライブのサプライヤーとしての地位を証明していましたが、Intel は単に断ったアップルのビジネス。

GPUはiPhoneで重要な役割を果たします

Apple が PortalPlayer を売却した後、2006 年末に Nvidia が同社を買収しました。伝えられるところによるとAppleのiPod契約を取り戻すことができるという期待を込めて。しかし、Apple には、Nvidia が次期 Tegra チップで強化することを目指しているような、装飾を施したメディア プレーヤーを単に構築するだけではなく、より壮大な野望がありました。

Apple の iPhone は、CPU 上で完全にモバイルに最適化された OS X 環境を実行するだけでなく、Quartz エンジン OS と概念的に似た (ただし、開発者にとってはさらに使いやすい)、豊かにアニメーション化され、GPU で高速化された UI をホストすることを目的としていました。 X は 5 年前に納入していました。

OS X が GPU を活用することで Windows より 5 年先を行ったのと同じように、新しいモバイル iOS 環境も同様に、両方の点で既存のスマートフォンよりもはるかに先を行くことになります。 Nokia の Symbian、Palm OS、BlackBerry は、本質的には美化された PDA またはポケベルでした。 Sun の JavaME、Google の Android、および Qualcomm の BREW (Microsoft にライセンス供与) はすべて、同様に単純な JVM のような環境でした。

実際のデスクトップ オペレーティング システムをモバイル デバイスで使用するためにスケールダウンすることさえ検討していた唯一の企業は Microsoft でした。Windows CE移植するのに最も意味のない部分、つまり 10 年前に Apple から流用したデスクトップ UI (ウィンドウ、マウス ポインタ、デスクトップ ファイル アイコン) だけを直接引き継いでいただけでした。このデスクトップ UI は、本質的に、Apple が iPhone に移植しなかった Mac の唯一の部分になります。

GPU への注力により iOS が Android をリード

結局のところ、Apple の「デスクトップ クラス」モバイル OS と開発ツール (非常に強力なモバイル プロセッサを必要とする) が、iPhone の成功とライバルの追いつき努力を上回る能力の重要な要素でした。 iPhone の登場時に販売されていた競合モバイル プラットフォームはどれも生き残っていません。

しかし、直感的で視覚的に魅力的で、GPU による重要な高速化を備えた iOS のグラフィカル環境は、Apple の新しい携帯電話の強い好奇心と急速な販売を促進する上で同様に重要でした。特に Google はそのすべてを完全に見逃していました。

Apple が導入したものを見ていたにもかかわらず、急いで振り出しに戻るiPhone をより忠実にコピーするために、Google は 2011 年の Android 3.0 まで Android に原始的なグラフィックス (Microsoft が Windows で使用したのと同じように) を残しました。そのリリースは新しい iPad のコピーに重点を置いていたため、Android 4.0 までさらに 1 年間スマートフォンに対応しませんでした。 Apple が iPhone を発表してから実質 5 年後に出荷されました。

iPhone が戦略的に GPU 機能に重点を置いたことは、ゲームのプレイに最適になるという副作用もありました。ビデオゲームは当初から Apple の App Store の売上の大部分を占めていましたが、振り向く同社の評判は「ビデオゲームが手に入らない」というものだった。 iPhone と iPod touch は、2010 年の iPad とともに、急速に普及しました。混乱したスタンドアロンのポータブル ゲーム デバイスの市場。

AMD、Nvidia の優れたモバイル GPU

イマジネーションが新興モバイル デバイス市場をターゲットに PowerVR グラフィックスに再び焦点を当ててから数年後、グラフィックスのパイオニアである ATI もこれに続き、モバイル デバイスを発売しました。イマージョンATI はその後、2002 年に製品ラインを買収しました。AMD2008 年に、主に復活した Intel から x86 市場シェアを取り戻すために、ATI のデスクトップ グラフィックスを AMD の CPU と統合する戦略の一環として設立されました。

2008 年までに、AMD は Imageon を廃止することを決定し、Imageon を次の企業に売却しました。クアルコム、モバイル GPU の名前が次のように変更されました。アドレノそしてそれを新しいSnapdragonアプリケーションプロセッサに組み込みました。これはクアルコムの以前の近視眼的なBREW「フィーチャーフォン」戦略の反転であり、間違いなくAppleのiPhoneの成功とモバイルCPUとGPUの強力な組み合わせに触発された動きだった。

同時に、Nvidia はデスクトップ グラフィックスでは ATI に追いついていましたが、モバイルでは完全に遅れを取っていました。同社は、このことを開発で実現したようです。テグラ、当初はビデオに精通した iPod のような製品を強化することを目的としていました。 2006 年の噂では Nvidia が Apple のビジネスを獲得したのではないかと示唆されましたが、結局 Nvidia は 2009 年まで最初の Tegra を出荷することさえできず、そのとき Microsoft はその新しいチップを電力供給に使用しました。Zune HD, AppleのiPod touchより2年遅れ。

Apple、カスタムモバイルチップの設計を開始

その時点で、Apple はすでに社内にシリコン設計チームを構築することに深く投資していました。それは取得していましたPAの種子2008年に密かに並んでいた建築許可証これにより、外部の CPU および GPU コア設計 (「半導体知的財産」または SIP ブロックと呼ばれる) をチップ上に配置するだけでなく、実際にコア設計の大幅な変更を開始できるようになりました。

Apple のチップ工場である Samsung LSI は、iOS デバイス用の部品の製造を続けていましたが、それ自体は他社向けの汎用 ARM チップの製造を続けており、通常は Apple が発注したより高価で強力な PowerVR GPU ではなく、基本的なグラフィックスと組み合わせられていました。

基本的なグラフィックスは一般的に、ARMマリ、これはノルウェー大学で始まり、次のようにスピンオフされた GPU プロジェクトでした。ファランクス資金がなくなる前に PC カードを作成し、その後販売2006 年に自身も ARM に譲渡されました。

サムスンは自社チップを気にしない

サムスンは 2006 年から iPod 用の ARM チップを Apple に供給していましたが、選択されたNvidia の Tegra は、2009 年に独自の M1 iPod クローンに電力を供給します。

同年、Samsung は Symbian 搭載の Omnia HD フラッグシップ携帯電話も発表し、これを Apple の発売から 6 か月前の iPhone 3G に対抗するものとして位置づけました。しかし、サムスンは独自のチップを使用するのではなく、次世代の Cortex-A8 CPU と PowerVR SGX530 グラフィックスを搭載した Texas Instruments の OMAP 3 を選択しました。新しい Palm Pre と Google の Android 2.0 フラッグシップである Motorola Droid も OMAP 3 を使用していました。

当時、Apple の iPhone 3G は、TI のより高度な OMAP 3 チップを搭載した携帯電話の 1 つによって水から吹き飛ばされるだろうと多くの話題がありました。 Apple の Samsung チップには、初期の ARM11 CPU と、よりシンプルな PowerVR MBX Lite グラフィックスが搭載されていました。しかし、その夏、Apple はさらに高度な機能を備えた iPhone 3GS をリリースしました。SGX535GPU は、ハードウェア仕様でスマートフォンの中でリードを維持しながら、Android の競合他社よりも優れた GPU に最適化された UI を提供します。

Apple の A4 と Samsung の 5 つの異なる CPU と GPU

6 か月後の 2010 年の初めに、Apple は Samsung と共同で作成した A4 をリリースしました (Samsung はそれを Hummingbird、S5PC110 として販売し、後に Exynos 3 にブランド名を変更しました)。 Apple はこのチップを初代 iPad と iPhone 4 に使用しました。Samsung は初代 Galaxy S と Google ブランドの Nexus S、および Galaxy Tab にこのチップを使用しました。

サムスンの新しいタブレットは、模倣したiPadから11か月後まで市場に投入されなかったが、2つのスマートフォンはiPhone 4よりも前に市場に投入され、サムスンはアップルのチップのメーカーとしてホームフィールドでの優位性をもたらした。

しかし、サムスンは自社のデバイス設計をアップルの設計に基づいていたため、ギャラクシーSは前年のiPhone 3GSに似ており、最終的にはサムスンによる自社製品のクローン作成を阻止することを目的としたアップルの訴訟は中止となった。サムスンはオリジナルの Galaxy S の 5 つの後続バージョンをリリースしましたが、それらのサブモデルのバリエーションはそれぞれ異なる CPU と GPU を使用していました

翌年初め、Apple は Verizon Wireless で起動する CDMA バージョンの iPhone 4 をリリースしました。同じ A4 アプリケーション プロセッサを維持しましたが、Infineon ベースバンド プロセッサを Qualcomm のものに置き換えたため、アプリ開発者やエンド ユーザーにはその違いが本質的に見えなくなりました。

サムスンはオリジナルの Galaxy S のその後の 5 つのバージョンをリリースしましたが、それらのサブモデルのバリエーションはそれぞれ異なる CPU と GPU を使用していました。つまり、異なる Adreno グラフィックスを備えた 2 つの異なる世代の Qualcomm の Snapdragon でした。 ST-Ericsson CPU と ARM Mali グラフィックスの組み合わせ、および Broadcom CPU と VideoCore GPU の組み合わせです。これは、同じブランド名の 5 つのバージョンに 4 つの異なる CPU アーキテクチャと GPU 設計 (それぞれの機能が大幅に異なる) を搭載していることになります。

Apple の A5 と Samsung のさらに多くの CPU/GPU

2011 年 3 月、Apple はデュアルコア A5 を搭載した新しい iPad 2 を発売しました。SGX543グラフィックス。スティーブ・ジョブズ氏はその紹介の際、Appleがデュアルコアタブレットを量産出荷する最初の企業になると述べ、同社の新しいGPUはA4と同じ消費電力で最大9倍高速なグラフィックスを実現すると強調した。前年と同様、Appleは後にiPadのA5をiPhone 4Sに再利用した。

Google はちょうどタブレットに特化した独自の製品をリリースしたところだったAndroid 3.0 ハニカム、Nvidia の新しい Tegra 2 を搭載した Motorola Xoom がその例です。

サムスンは、Android 3.0の発売前にライセンシーにAndroid 2.xタブレットを出荷しないよう求めるGoogleの要求を無視して、前年の秋にオリジナルのGalaxy Tabを発売してGoogleを悩ませていたが、独自のAndroid 3.0タブレット「」も発表した。不十分な「 Galaxy Tab 10.1。奇妙なことに、Samsung 独自のチップではなく Nvidia の Tegra 2 も使用されていました。

A4 とは異なり、Apple の新しい A5 には Samsung ツインがありませんでした。代わりに、サムスンはローエンドの Mali グラフィックスを使用して独自の Exynos 4 を作成しました。同社はこのチップを Galaxy SII の 1 つのバージョンで使用していましたが、その携帯電話の 3 つの異なるバージョンも販売しました。1 つは PowerVR グラフィックスを備えた OMAP 4 を搭載したものです。 2 つ目は Broadcom/VideoCore チップを使用し、3 つ目は Adreno グラフィックスを備えた Snapdragon S3 を使用します。

GPU の断片化は Android とハードウェア ベンダーに損害を与える

Apple が 1 つの GPU アーキテクチャで動作するように iOS を最適化している一方で、Google の Android は、Samsung やその他の小規模ライセンシーからの困惑するほど多様なバリエーションに加えて、Samsung のプレミアムフラッグシップモデルにのみ出荷されている少なくとも 5 つの非常に異なる GPU をサポートしようとしていました。

また、Apple は単一のグラフィックス アーキテクチャを搭載したタブレットと携帯電話を最も多く販売していたため、販売数量が限られているさまざまなアーキテクチャをサポートしようとするのではなく、次世代のグラフィックス テクノロジにより多くの投資を行うことができました。

さらに、ライセンシーが安価な製品で大量販売を達成していたため、Android 製品の中で最高の GPU の売上が最も少ないことがよくありました。そのため、Google とそのパートナーは最小公倍数を目指して最適化する必要があり、一方で高品質のオプションはさらなる開発を保証するのに十分な売上を達成できませんでした。

一連の OMAP ベースの製品の失敗は、明らかにテキサス・インスツルメンツの障害に影響を及ぼしました。決断将来の開発を中止し、2012年に消費者市場から撤退する予定であり、その後Nvidiaもスマートフォンでこれに追随した。

Apple のプレミアムボリュームセールは新しいハイエンドの最先端 GPU 開発への投資を促進していましたが、Android デバイスの大部分は予算重視の Mali グラフィックスを搭載したローエンド製品でした。大量販売にもかかわらず、市場は明らかに、将来の基本的な製品に使用できる安価なマリの新しいデザインを求めていました。

Apple の A5X と A6: 速いが安くはない

それは翌年、Apple がクアッドコア PowerVR SGX543MP4 GPU を搭載した A5X を搭載し、2,048x1,536 Retina ディスプレイ解像度を備えた「新しい iPad」を発売したときに明らかになりました。その秋、Apple は、新しい GPU: PowerVR SGX554MP4 を搭載した、強化された iPad 4 用のさらに強力な A6X をリリースしました。新しい iPhone 5 は A6 を使用し、以前の A5 の 2 倍のグラフィックス パフォーマンスも実現しました。

Apple が高級市場を推進する一方で、Google とその Android ライセンシーは 2012 年に急速に最下位に転落しました。Google の Tegra 3 搭載 Nexus 7 タブレットは、199 ドルという信じられないほど低い目標価格を達成するためにさまざまな犠牲を払い、その結果、重大な欠陥のある製品重大なソフトウェア欠陥があり、製品出荷後 1 年まで対処されませんでした。

しかし、テクノロジーメディアはこの製品 (および 2013 年の後継製品) の低コストを称賛し、Android タブレットが以下の機能を備えた安価なデバイスであるという認識を購入者の間でさらに確立しました。パフォーマンスが悪いこれは、Apple が驚異的な価格目標を達成するために標準以下のコンポーネントを使用していなかったために、信頼性が高く、サポートがあり、高速でスムーズなグラフィックスを備えたより高価な製品で確立していた評判とはまったく対照的でした。

Apple の A7、A8: 64 ビット、Rogue 6 GPU

これにより、Apple は翌年、バッテリー寿命を犠牲にすることなく、より薄いボディでより高速な 64 ビット パフォーマンスを備えた A7 搭載 iPad Air を発売する準備が整いました。 GPU のパフォーマンスも大幅に向上したため、Apple は iPad 用に別のバージョンのチップを作成する必要がなくなりました。これにより同社は 64 ビットへの移行に集中できるようになり、Apple の業績リードがさらに前進しました。

昨年の A7 によってもたらされた差別化により、Google は 2014 年の Nexus 9 で格安タブレット戦略を転換し、(TI の OMAP の撤退を考慮して)唯一残された競合プロセッサの選択肢である Nvidia の Tegra K1 を選択することになりました。そのため、同社は提示価格を 2 倍の 399 ドルにせざるを得ませんでした。その中で、価格はわずか 50 ドルと思われる非常に安価な Android タブレットが大量に存在します(ただし、すべてが同じ価格です)。欠陥のある)。

並行して、Apple は金属、および主要な開発者は、新しい API を利用するタイトルを発表しました。これにより、ゲームやその他のグラフィックスを多用するアプリが OpenGL のオーバーヘッドをバイパスして、昨年販売された Apple の最新の 64 ビット アプリケーション プロセッサの高度な GPU を直接活用できるようになります。 。

Apple はすでに、グラフィックス速度で明らかに有利な点を持っていました。モバイルゲーム;メタルを使用すると、そのアドバンテージは最大 10 倍に増加します。

昨年、ブリザードが iOS 向けの「ハースストーン: ヒーローズ オブ ウォークラフト」タイトルをリリースした後、ゲームのプロダクション ディレクターであるジェイソン チェイエスは、説明したゲームを Android に移植するのがなぜそれほど難しいのかを Gamespot に伝えました。

同氏は、「さまざまな画面解像度の幅広さや、さまざまなデバイスの機能など、インターフェイスの快適さを保つためには、それらすべてを考慮に入れる必要がある」と述べた。

Apple の GPU の利点はゲームにおいて特に顕著ですが、同社は、Metal がどのようにパフォーマンスを向上させるだけでなく、以前のモバイル ハードウェアでは不可能だったタスクを実際に可能にするかを示すために、画像補正とビデオ編集を含む一連のアプリをプロファイルしました。

AMD と Nvidia の次は何でしょうか?

Nvidiaは、自社の最速タブレットチップが(メタルを考慮せずに)AppleのA8Xと「ほぼ同じ」速さであることを喜ぶことはできないが、スマートフォン市場では売るものが何もなく、近い将来、より大きな潜在市場に取り組む計画もない。

一方、AMD は、同じ範囲のモバイル GPU を欠いているだけでなく、市場での存在感も欠如しており、少なくとも企業に自社製品の使用料を支払っている Intel に次ぐ立場にあります (そして負けそのために年間 40 億ドル以上かかります)。

世界で確固たる地位を築いている GPU リーダー 2 社、およびマイクロプロセッサの共同発明者である Intel と Texas Instruments がすべて Apple によって事実上モバイル ビジネスから排除され、残されたのはローエンドのコモディティ部分だけになったという事実メーカーは Apple の iOS デバイスのハイエンド、大量販売に対抗するために、注目すべきことを言っています。

また、これは、Apple が次に何をしようとしているのか、おそらく真剣に受け止められるべきであることを示しています。これは、Samsung、Microsoft、Google、Nvidia などの企業のマーケティング上の主張よりも、確かに、多くの虚勢を張りながらも実現できていない企業の宣伝文句よりも重要です。

に加えてクアルコム次のセグメントでは、以下について説明します。AMDとNvidiaのモバイルランチを食べた後、Apple Incは次にデスクトップGPUビジネスを貪り食う可能性がある