Apple が今後発売するイマーシブ コンピューティング ハードウェアのおおよその価格は 3,500 ドルからとなっています。何アップルビジョンプロアプリケーションは、Apple が期待する健全なビジネスを構築するのに十分な量のそのようなデバイスを強奪するという持続可能な大衆の衝動を引き起こす可能性があるでしょうか?
Appleがカーテンを引いたときWWDC新しい Vision Pro ハードウェアを誇示するために、応答は非常に予測可能だったので、中途半端な AI ボットでも事前に応答を書き出すことができたでしょう。
バルメレスクのような「でも、とても高価だ」という真珠を握りしめたような発言から、VR 製品分野で誰もがすでにあらゆることを試して失敗しているという懸念を共有したアナリストの敗北主義的な手絞りまで、「Apple にはイノベーションができないことは誰もが知っている」など、同社は、その代わりに我々が話すべき何かをすでに持っている」とテクノロジーメディアの集合体が作ったソーセージを挽くような発言は、我々が最後にiPodのデビューの時に食べさせられたことを再熱した反応に過ぎない。iPhone、iPad、アップルウォッチ、 等々。
したがって、おそらく、これらの懸念がすべて忘れ去られる準備ができているとすれば、消費者向けテクノロジーのこの特定のしわが来年から Apple でどのように展開するかについての洞察を私たちに提供できる形で、それらの懸念にもすでに答えられているのかもしれません。
これはすべて以前に起こったことです
大ヒット消費者向けテクノロジー製品を爆発させる方法の中核となるテナントは、Apple の創業初年度に遡って公開されてきました。で詳しく説明したように、前の記事、世界の仕組みを変えるようなやり方で、Apple がいかに一貫して予想外の成果を上げてきたかを考えると、これにはまず現状の市場を研究し、たとえ欠陥があってもニーズに対して完全なソリューションを提供する製品を構築する必要があります。次に、パートナーと協力してソフトウェアを通じてさらに幅広いオプションを提供しながら、この価値提案を十分な数の視聴者に効果的に伝えます。そして、勢いを維持するのに十分な収益性を備えたソリューションを大規模に運用上提供します。
より短い言葉で言えば、「Apple の顧客が購入したくなるような、また Apple のパートナーが付加価値を加えたいと思うような、一貫した価値のあるエクスペリエンスを提供する」ということです。
このようにして質問が設定されます。私たちの多くがそれを手に入れるために大金を費やすだけでなく、社会全体としてこれはお金を払ってでも得たいものだと判断するほどに私たちを驚かせるような、Vision Pro が提供できる具体的な種類の貴重な体験とはどのようなものでしょうか。開発と保守が必要な没入型アプリケーションの全く新しいエコシステムを継続的に実現するには?
これは非常に高いハードルです。
Apple の Vision Pro アプリの中にキラーはいますか?
Apple は、「アイデアを表現する」ことを試みる記念碑的で独立した作品を生み出すだけのアーティストではありません。 Apple 製品が「機能」し、最小限の成功と見なされるためには、実際にお金を払って購入する非常に多くの聴衆に、人生を変えるレベルの価値を実際に提供する必要があり、また、第三者の思想家の好奇心を刺激する必要があります。すでに存在するものに価値を加えるために、相互に接続されたユーティリティ、利便性、エンターテイメントの新しい形を構築することに人生を注ぐよう、彼らに影響を与えます。
初代 Apple II と同様に、マック、iPod、iPhone、iPad、Apple Watchなど、Appleは新しいハードウェア製品を販売するだけでなく、付加価値のエコシステムも構築しています。これは、主に自己完結型の価値単位を提供する他の製品メーカーと Apple を区別するものです。
高級冷蔵庫、靴、車、ジャガイモの皮むき器などを購入する場合、より単純な需要と供給の法則によって、満足のいく価格で良い商品が得られるかどうか、またメーカーが生産目標を継続できるかどうかが決まります。製品がヒットしたか失敗したか。
Apple は Vision Pro で、ソフトウェアがあれば、没入型ゲームのプレイなど特定の仕事を行う 1 つのトリック ポニーよりも実際の最終価値が天文学的に高くなるというコンセプトに基づいたプラットフォーム全体を立ち上げています。 Apple の興味深い点は、潜在的なプラットフォームがどのような種類であっても複雑で扱いにくく、失敗例が散見される世界において、同社がプラットフォームの立ち上げを成功させることに非常に優れていることです。
Appleは難しいものを簡単に見せるのが得意だ。
大きいよりも大きい
一般に言えることですが、Apple は、この新たに出現した「イマーシブ コンピューティング」の概念空間における最初の大きな動き手ではありません。他の巨大なテクノロジー大手は、一見同等と思われるものを開発するためにすでに巨額の資金を費やしています。
特に、Microsoft はほぼ 7 年前に HoloLens ヘルメットを発表しましたが、これは表面上、3,000 ドルの開始価格帯を含め、Vision Pro といくつかの共通点があるように見えます。しかし、HoloLens が 2016 年初めに初めて「開発版」として登場して以来、興味深いテクノロジーとしてアメリカ政府の請負業者から補助金を受けているにもかかわらず、世界の仕組みを目に見えるほど大きく変えることはありませんでした。確かに消費者向けではありません。
Microsoft の Holo 過去の未来
HoloLens は 3 世代にわたり、数十億ドルの資金を投入し、見ているものの上に投影された画像をオーバーレイするカスタム グラフィックス ハードウェアを備えた Intel ベースの Windows PC です。売上を伸ばすための「キラー アプリ」を作成するのに最も効果的だったのは、没入型学習でした。米軍は文字通りのキラー アプリとして訓練で使用するために多額の購入をしました。
このアイデアは Holo 開発チームにとって非常に不安だったので、それに取り組んでいた一部の人々が、自分たちの努力がそのような「戦争と抑圧」の用途に利用されるのを見て腹を立てたと公の場で抗議行動を起こしました。
Microsoft には、Windows PC を携帯電話から音楽プレーヤー、タブレット、時計に至るまで、さまざまな製品カテゴリのプレースホルダーとして位置づける方法を模索してきた長く、名高い歴史があります。しかし、これらすべての取り組みは結局、世界を実際に変えることはなく、商業的に重要な量や成功した量を売ることさえできなかった多忙な仕事に終わりました。
消費者分野における「Appleの対極」であるMicrosoftは、新しい市場への解決策として、自社の1台のPCのヒット商品を手繰り寄せて推奨することしかできないが、実際にそれを実行することはまったくできていない。同じ市場を狙ったさまざまな試みで何度も多額の資金をつぎ込んだにもかかわらず、Apple ほど成功していないのは確かだ。
しかし、HoloLens は、Windows 開発者の広大なエコシステムと資金力のある企業でさえ、ターゲット ユーザーを定義する場合でも、誰もが購入するような方法で「イマーシブ コンピューティング」製品を位置付ける方法を理解できないことを示しています。企業ユーザーに限定されます。
しかし、マイクロソフトはまた、スマートフォン、タブレット、音楽プレーヤー、時計、その他の市場でのアップルのデビューに先立って、妄想的な混乱を引き起こし、場合によっては、方向転換してアップルがもたらした成功を模倣しようとしたが、すべて実際に達成することはなかった。それ自体のいずれか。それで、HoloLens の失敗一般大衆がイマーシブ コンピューティングに潜在的に興味を持っていないという証拠を実際に提供することはできません。
これは、多額の資金を持った大手 PC ライセンス会社が、3 兆ドルをかけて 40 年間続いた粗末なスタートアップの、一見楽そうに見える威厳を持った Apple と同じようなことをどうやって実現すればよいのか、理解できないということを証明しているだけだ。
お金以上のもの
今度は監視広告からのもう一つの金袋は、没入型コンピューティングの世界でアップルを打ち破るという目標に、途方もない量の可能性をもたらした。そうですね、2つ。 1 つ目は Google の特徴的なアプローチで、サードパーティが介入して成功した製品を提供するために必要なすべての重労働を実行してくれることを期待して、中途半端に完了した作業を世に出して、熱心なファンが出かけて行って宣伝するというものでした。なぜこれを購入しようとしたのかについて一般の人びとが考えているのは、主に、ユーザーを行動データを徹底的に調査する製品に変えながら、請求額の一部をカバーするすべての監視広告とスパイウェアによって低価格が補助されているという考えに基づいています。 。
段ボールを覚えていますか? Google の VR ゴーグルへの取り組みは主に、Android スマートフォンを顔に装着することに重点が置かれていました。重要なのは、Googleもそのパートナーもそのファンも、実際に自分たちの仕事に十分な努力を払っていないため、多くの人々がピエロのように見えるために時間を無駄にすること以外には何も実現しなかったということだ。
Google の手頃な価格の Cardboard
しかし、それはイマーシブ コンピューティングにキラー アプリが存在しないことを証明するものでもありません。これは、大規模な新しいカテゴリーへの移行は、暇な時間に多大な労力を費やさずに実行するのは簡単ではないことを意味します。
Google は、完全な思考を構築するために必要な重要な作業の多くを実行しようと繰り返し試みてきましたが、十分ではありませんでしたが、そのすべてが失敗したアルファ版とベータ版の墓場に貢献しました。
もう一つの監視広告の巨額の資金を提供する Facebook は、独自の VR ヘルメットをゼロから構築するのではなく、Oculus の既存の作品を買収するという最も合理的な近道を採用しました。しかし、他社のすでに完成した製品を採用し、採用を促進するための差別化キラーアプリとして「メタワールド」の構築に巨額の資金を投じているにもかかわらず、Facebookは消費者の真の熱意を汲み取るのに苦労している。
これは、iPhone を何度も狂わせたとされる Facebook 電話の提供における Facebook の同様の取り組みと類似している。
何かについて知っていることだけが本当の価値であるものにニュアンスを加えるために、マーケティングを利用して巨大で絶望的な「メタバース」プラットフォームをでっち上げようとすることほど「メタ」なことはありません。しかし、Facebook のメタには、十分な消費者がサイクルで購入し続けるような、魅力的で持続可能で競争力のある価値の枠組みを実際に提供するものは何もありません。
Meta は事実上、Quest VR をテクノロジとして販売しようとしています。これは、何か楽しいことを行うために使用できるものの、それがより優れていて、正当に役立つことができる場合に限ります。
ただのゲームではない
Meta's Quest、ソニーの PlayStation VR、HTC Vibe などと同様、既存のバーチャル リアリティ ヘッドセット スペースの多くは、キラー アプリとして VR ゲームを中心に据えてきました。そして確かに、ゲームをプレイしたい人が没入空間への関心の大部分を占めています。ある種のサラウンド ゲーム体験を提供する以外に、兵士や技術者の遠隔訓練を超えて、商業的価値のあるものは何でしょうか?
逆に、ゲームベースの VR の分野では、ゴーグルの価格は約 350 ~ 500 ドルから始まり、Meta のハイエンド Pro モデルでは約 1,200 ドルになります。これらの価格は楽しいゲーム体験を提供できますが、販売対象は数百万ドルというニッチ市場です。低価格化によりより大きな市場を開拓しようとしているが、そのために基本的なゲームを超えた機能を提供できる中核的なユーティリティの提供も妨げられている。どうやって会社に VR ゲームのおもちゃを買ってもらうでしょうか?
VR はユーザーを自分の世界に隔離します
今日の VR ヘルメットは、数年前の 3DTV に少し似ています。 15 分間ほど試してみるのは楽しいもので、テクノロジー愛好家の特定の小グループにアピールします。どんなに「ジャーナリズム的な」手振りやその他の広報活動を行っても、商業的に持続可能な方法で 3DTV セットの販売を促進するほど、消費者に 3DTV を本当に楽しんでもらうことはできません。
かつて私は、この最新の流行を本当に望んでいると私たちに保証してきた大企業が約束した未来を軽薄に体験するためだけに、3DTV とアクティブ LCD メガネを何組か購入しました。また、この新しいテクノロジーが私たちの体験をどのように変えるか。言わなければなりませんが、それは Macintosh ではありませんでした。
3DTV を配信するために費やされたすべての作業を楽しみ、評価しようと懸命に努力したにもかかわらず、3DTV は一時的な空想に終わりました。ビデオ ゲーム、映画、さらには 3D での既存コンテンツのリアルタイム シミュレーションでさえ、誰もが長年にわたってお金を払うべきだと判断した経験に基づいて実際に基盤を確立することはできませんでした。私は 2D に戻る前に 3DTV 映画の半分以上を見るのに苦労しました。
猛烈な執拗な推進の末、テレビ メーカーは最終的に 3DTV に見切りをつけました。3D 効果がスマートフォンや携帯用ビデオ ゲーム デバイスで勇敢だがつかの間の取り組みを行った直後でした。
3DTV や 2000 年代初頭の初期のスマートフォンと同様に、今日の VR ヘルメットは低価格の限界によって実用性が大幅に制限されており、同時に、より多くの資金を要求するデバイスは、より高い市場を開発するのに十分な市場シェアを獲得することができません。ダイナミックな継続的な開発をサポートできる持続可能な市場を確立するための機能の品質層。生命を維持するための生態系に点火するのに十分なクリティカルマスがありません。
大手小売業者のモデルに従い、大手デバイスメーカーは最善の努力を尽くし、市場の無関心に効果的に対応しました。紙のように薄い 3DTV 体験が門から落ちた瞬間に、彼らは諦めてしまいました。従来のテレビに重ねられた次元の蜃気楼は、別の世代のテレビを販売する新しいものにはなりませんでした。
ビジョンの中核となるユーティリティ
しかし同時に、直接の視覚体験を再現することに何らかの核となる有用性があることは明らかです。文明によって生み出される最も強力な対面体験の 1 つは、生の音楽と演劇のパフォーマンスです。過去 1 世紀にわたって、ライブ パフォーマンスに固有のエンターテイメントの価値により、これらの体験を別の場所や時間に、新たなより多くの聴衆に配信する利便性と柔軟性の両方を目的として、その体験を記録して再現するために必要なテクノロジーの開発が生まれました。 。
AirPodsが火花を散らすジョークミームでもアップルは銀行までずっと笑ってた
生演奏、演劇、寄席が初めて音声録音され、ラジオとして再放送されるようになったのは、わずか 1 世紀以上前です。オーディオレコーディングのビジネス全体は、今日のオーディオストリーミング、ライブの現実に至るまで、急速に進化している現象です。フェイスタイム通信、さらには Apple Watch のウェアラブル トランシーバーさえも。
Apple はつい最近、没入型のサラウンド サウンド空間オーディオ フォーマットを発表しました。このフォーマットは、誰もその段階の到来を予想していなかったように、WWDC でひっそりとデビューしました。これまでしばらくの間、私たちは、スタジオで録音された曲を聴くなど、リモート イベントに確実につながっていると感じられる方法で、没入型のステレオ オーディオをヘッドフォンに提供できるようになりました。視覚体験のテレポートの進化はこれまでとは異なり、より複雑になりました。
Apple は、他の消費者向けテクノロジー メーカーがあまり注力していなかった、頭の位置に対応できる録音されたイマーシブ空間オーディオの市場を提供することに独自の価値を見出しました。同様に没入型の視覚体験を提供するのはさらに複雑です。
しかし、それは Vision Pro の重要なユーティリティの前提条件であり、没入型のビジュアルを体験できることです。また、単に物を見るだけでなく、Mac、iPhone、iPad ユーザーにとって直感的に馴染みのあるヒューマン ユーザー インターフェイス プレゼンテーションで表示されているものを操作できるようになります。
私たちには 2 つの耳と 2 つの目がありますが、私たちの脳がオーディオとビジュアルの現実を認識する方法は十分に異なるため、ヘッドフォンを使用して臨場感あふれるオーディオ体験を提供するのが非常に簡単です。没入型のビデオ情報を目に提示するだけでなく、それを頭の動きと同期させて説得力のある現実感を生み出す方法を交渉するには、かなりのレベルのインフラストラクチャが必要です。
Apple は、VR ゲームを提供するために最低限必要な、ビデオの世界の中にユーザーを近づけるための、広く没入型の視野というコンセプトだけに焦点を当てたわけではありません。 Vision Pro は、それを超えて、Apple が一貫して生産して大成功を収めてきた種類の製品、つまりターゲットが選択され、可能な限り直接的に操作される一貫したヒューマン ユーザー インターフェイスに関連付けられたビットマップ ディスプレイを提供します。
それは Mac のマウスとその後のトラックパッドから始まり、次に iPad のタッチホイール、iPhone の直接静電容量式タッチ、そして Apple Watch のデジタル クラウンとハンド ジェスチャへと続きました。 Vision Pro では、このインターフェイスが拡張されて視線追跡が含まれるようになり、ユーザーは見ているものをできるだけ簡単かつ直感的に操作できるようになります。
空間へ向かいました
Apple はまた、空間オーディオや iPhone 画面上に拡張現実を提供するために行った作業、つまり、動く画面とカメラ入力を合成的に作成されたコンピューティングに効果的にリンクするなど、独自に大衆市場にもたらした巨大テクノロジーの肩にも Vision Pro に焦点を当てました。インタフェース。これらは、ユーザーの目の前の仮想スポットに関連付けられた Mac のようなヒューマン インターフェイスを提供し、ユーザーの頭の動きと連動して浮遊することができます。
ティム・クック氏は、AR が次の大きなことへのビジョンの鍵であると特定しました
Appleはそれを実現するのに数年かかりましたAR機能の開発AR エコシステムをサポートする開発者プラットフォーム ツール。当初はこれらを iPhone や iPad のクールな機能として位置付けていましたが、本当の目標は、最終的にはイマージョン環境の Vision Pro に導入することでした。
既存の純粋な VR ヘルメットとは著しく異なり、Apple の AR アプローチにより、ユーザーは暗いグラフィックの世界に孤立せずにデバイスを着用できます。 Vision Pro は、ただ目の高さの没入型ディスプレイを見るのではなく、ユーザーがヘルメットを装着していないときに見ているもの、つまり外界のビデオ フィードの上にグラフィカル インターフェイスを重ね合わせます。
これにより、VR 体験が劇的に変化し、ユーザーは単に孤独で包み込まれるようなファンタジーの世界に放り込まれるのではなく、目の前でアプリケーションを呼び出し、自分でダイヤルできる没入型のオーディオおよびビデオ体験を楽しむことができるようになります。彼らが望むままに出入りします。純粋に隔離された VR 世界での長時間のセッションはユーザーが快適ではないという Apple の認識は、職場や自宅でも、転倒の心配をせずに、あるいは固有の環境から完全に隔離する必要なく着用できる製品を提供するために、非常に重要であると思われます。 VR ヘッドセットを着用する場合の危険性。
さらに、Apple が実証した EyeSight 機能 (ヘッドセットの前面に装着者の目の画像を表示する) は、もう 1 つの重要な目的を果たします。それは、着用者を室内の他の人々の環境にさらに統合することです。着用者は VR 領域内で隠されたり孤立したりするのではなく、周囲の環境に統合され、室内の他のユーザーと対話することができ、エンドテーブルや子供につまずくこともありません。
EyeSight はユーザーの目を外部ディスプレイに表示します
Vision Pro のこれらの重要な最小限の機能によりコストが大幅に増加し、ゲーム中心の VR リグよりも大幅に高価になります。しかし、この核となる価値と機能は、ユーザーが十分な時間をかけて使用できる、そして機能的に使用できるシステムを作成することに貢献し、利用可能な最も価値のある市場への価値提案を大幅に向上させます。
したがって、Vision Pro のキラー アプリは、その機能を組み合わせたものになると思います。つまり、ほとんどの VR で夢見られる漫画のアバターではなく、仮想の顔の外観に基づいたコミュニケーションを可能にし、ユーザーを仮想的にイベントに参加させたり、会議に参加させたりするなど、記録されたエンターテイメントの没入型の楽しみを可能にすることです。またはコンサートの聴衆は、AR 入力を通じて、部外者には実際の人物として表示され、使い慣れたアプリの没入型デスクトップの両方を通じて、実際に体験に参加できます。
パックがある場所までスケートする
これらのことに聞き覚えがあると思われる場合は、おそらく思い出しているでしょう。スティーブ・ジョブズ2007 年の iPhone の発表では、彼は「タッチ コントロールを備えた iPod、電話、および画期的なインターネット通信デバイス」として発表しました。これは、「メディア、通信、およびネットワーク化されたアプリ」と言い換えることができます。それは単なる 3 台のデバイスではなく、3 つのキラー アプリがすべて 1 台のデバイスに組み込まれていました。
当時、ジョブズ氏は、ユーザーが iTunes の iPod 機能をどのように受け入れるかを正確に理解していなかった可能性があります。Apple Music市場の需要が個々の曲の購入から移行したため、(Spotifyによって普及した)ストリーミングへの大きな移行はまだ行われていませんでした。 Apple はまだ iTunes で映画レンタルをラインナップしていませんでしたが、ジョブズ氏は後に 2008 年にデビューすることになります。iOSその謙虚な起源から劇的に変化しました。
Apple もメッセージが最終的に iPhone でどのように機能するのかよくわかりませんでした。当時、ジョブズ氏は電話ベースの SMS よりも「デスクトップクラス」の電子メールの有用性を宣伝していました。初代iPhoneはMMS画像も送信できませんでした。
Apple は iOS 4 まで FaceTime をデビューさせませんでしたが、その導入時にジョブズ氏は、他の携帯電話メーカーがこの技術をクロスプラットフォームで公然とライセンス供与するだろうと予想していました。その代わり、2010 年の競合他社はすべて急速に消滅し、残ったのは Google とその Android パートナーだけで、Apple とその FaceTime を軽蔑するだけでした。 Googleは独自のFaceTimeキラーを導入し、iPhoneを寒い場所に放置するだろうと予想していた。
その代わりに、Apple は現在、米国で安全な電話メッセージングを事実上所有しており、他の電話と対話する方法としての iPhone の最初の起源を超えて、非モバイル IP デバイス (Mac、iPad、Apple Watch) にメッセージのクロスプラットフォームをもたらしました。メッセージは人々が iPhone に移行する主な理由です。 iPhoneの発売当時、こんなことになるとは誰が予想したでしょうか?
スティーブ・ジョブズは2007年にiPhoneを発表しました
さらに、Apple が 2007 年に iPhone 向けに提供しようとしていたアプリ プラットフォームは、Apple が第 1 世代で提供できるファースト パーティ タイルに限定されていました。同社は翌年、外部開発者へのサードパーティのアクセスをまとめるために大奮闘する必要があった。
多くの人は、Apple が iPhone 用のサードパーティ製アプリの可能性を理解できていないだけだと考えていましたが、私は iPhone の一般公開前に Apple のアプリ計画についてジョブズ氏に尋ねる機会がありました。同氏は、満員の株主総会の前で、Apple はこれが実現するために不可欠であることは承知しているが、セキュリティやプライバシーの問題など、最初に解決しなければならない複雑な問題があることを非常に明確に説明した。
当時、専門家は Apple が Java と Flash を使用してサードパーティの電話アプリを提供する必要があると主張していました。 Apple が WWDC で取り組んでいることを見てきた人には、これは明らかに起こりませんでした。ジョブズ氏が自身のバージョンを出版する前に、私は「Thought on Flash」を書くことができました。 Apple はすでに開発プラットフォームを持っており、iPhone は事実上単なるポータブル Mac でした。 Apple には Flash は必要ありませんでした、すでに存在していましたXcode。
逆にキラーアプリ
はるか昔の 2007 年に、Apple は iPhone にどのようなキラーアプリが搭載されるかを概説していました。これは、70 年代後半に VisiCalc が Apple II の販売を促進した方法や、1980 年代に PageMaker のデスクトップ パブリッシングが最初にハイエンド Mac の購入を正当化した方法のように、特定の 1 つのプログラムではないでしょう。
1990 年代、Apple のプラットフォームはマルチメディアによって推進されていましたが、主に Microsoft の古い Office タイトルや、Windows に関連付けられていた、または PC への開発を優先していた他のさまざまな主要なアプリ (多くのビデオを含む) など、主要なアプリがますます欠如してきました。ゲームは、逆にキラーアプリであり、人々が Mac を購入するのを妨げる必須のソフトウェアでした。
2000 年代が始まろうとしていたとき、マイクロソフトとソニーの DRM も、Apple の Mac プラットフォームへの商業音楽、テレビ、映画への妨げられないアクセスを遮断すると脅迫し、その結果、Apple は音楽、ビデオの購入、音楽の機能的な市場として iTunes を確立するという存続をかけた大規模な推進を行うことになった。最終的には映画レンタルとメディアストリーミングになります。これにより、メディアへのアクセスを保留する DRM によってもたらされるキラーアプリの脅威から Mac を守ることができました。この取り組みは、iPod や Apple の他の大衆市場向けモバイル デバイスの台頭にもつながりました。
2010 年までに Apple は iOS を確立し、その後iPadOS、最も強力で価値のあるモバイルアプリ市場として、Mac の弱者から大きな変化を遂げました。現在の 2020 年代に向けて、Apple は自社のプラットフォーム全体でシームレスでポータブルなアプリ開発を促進するために、アプリ開発ツールと展開を洗練および均質化してきました。これにより、Vision Pro の新しい視覚ベースの高度なナビゲーションを活用した、使い慣れたインターフェイスを使用した強力なイマージョン アプリ プラットフォームの準備が整いました。
三人の殺人者が一つに
初代 iPhone と同様に、Vision Pro のキラー アプリは、メディア、メッセージング、アプリの似たような使い慣れた組み合わせであり、社会や消費者の需要の方向に合わせて進化します。最初の大きな機能は、ユーザーの視界全体に投影される空間画像、パノラマ、コマーシャルムービーの表示のサポートを含む、Apple 独自のアプリの没入型バージョンです。 Apple がデモしたその他のアプリ (ゲームを含む)。 AR を利用したメッセージングにより、リモート ユーザーが実際に同じ部屋にいるかのようにグループ内で話すことができます。
これらの機能の一部の側面は、2006 年のスマートフォンが何らかの形式のメディア、通信、ネットワーク化されたアプリを処理できるのと同じように、VR ヘルメット用にすでに存在しています。 Java アプレットと Flash アプレットは、基本的なスマートフォンよりも価格が高いにもかかわらず、十分な興奮した購入者が iPhone を試してみることを選択するのを妨げるには十分ではありませんでした。
当時私が記録したように、デビュー当時はiPhoneよりも高価な高価なスマートフォンがたくさんありました。しかし、それらは使いにくく、見慣れないインターフェイスを提供し、非常に多くの人にとって携帯電話に 900 ドル以上を支払うのに値するほどのアプリの注目を集めるクリティカルマスのインストールベースを達成できませんでした。現在、何百万人もの Apple 顧客が、最新の iPhone に毎年 1,000 ドル以上を喜んで支払っています。
キラーアプリの進化
Vision Pro がより広く採用され始めるにつれて、Apple の 3 つのキラーアプリ機能が、その没入型ハードウェアによって独自に活用される役割に拡張されることが期待されます。メディアにおける潜在的な例の 1 つは、コンサート、DJ の前、音楽祭、またはスポーツ イベントのフィールドにいるという経験です。
おそらく、遠方で開催されたため、または数か月前に開催されたため、または何らかの障害があり直接参加することができなかったために参加できなかったのかもしれません。 Vision Pro を使用すると、このような商業イベントをリモートでライブで体験したり、仮想的にその場にいることができる記憶として記録したりすることができます。多くのライブ体験は、テレビ放送に完全には反映されませんが、実際にその場にいる機会があるときに気づきます。
Vision Pro の没入感を 2D で表現しても、その感覚は十分に伝わりません
現在の iOS または iPad アプリの一部は、Vision Pro に効果的に移行できません。ゲームだけでなく、販売店や販売または賃貸物件の内部に直接連れて行ってくれる出会い系アプリや仮想ショッピング アプリなどのタイトルも、明らかにそうなります。ディーラーを訪れて、近くで販売されていない車のタイヤを仮想的に蹴ることができます。
Apple が 1990 年代初頭に、Quicktime VR を使用して Mac デスクトップにオブジェクトや 3D シーンを導入する初期の取り組みを先駆けて行ったことは注目に値します。当時は今日は無かったアプリストアこの機能を商業的に活用するには、インフラストラクチャまたはユビキタス ネットワーク接続が必要です。今日も確かにある。
コミュニケーションの分野では、Vision Pro を使用すると、遠く離れた家族とまるでその部屋にいるかのように話すことができます。まるで天使のような距離感で見守っているかのような、立体的な思い出を共有できます。専門的な会議に参加すると、Zoom の四角形に分割されるのではなく、その場で主題について議論したり、重要な顔の手がかりを確認したり、VR オブジェクトやシーンのビューを共有したりできます。
最もキラーなアプリは?多くのアーリーアダプターが初期モデルに飛びつく主な理由は、表面上は共同作業文書と経費報告書での AR FaceTime の組み合わせになると思いますが、実際には空間映画体験を鑑賞したり、仮想的に到着したりしてリラックスするという没入型の性質になると思います病気になったり、現実に参加するには年をとりすぎたりするときに、他の文化体験に夢中になります。
これらのユーザーにとって、3,500 ドルは、モバイル アプリ、メディア、コミュニケーションの確立されたリーダー、特にユーザーのプライバシーとセキュリティの保護について強い公的姿勢をとっている企業の新しいプラットフォームに簡単に投資できる金額になります。 GoogleとFacebookは、あなたの携帯電話のマイクを聞いて、あなたが何をしているかに関するデータを収集しようとしました。あなたが何を見ているのかを広告会社が知っていると信じますか?彼らはユーザー搾取企業であり、安全なデバイスの販売者ではありません。
次の問題は、低価格のハードウェアメーカーや監視広告会社が、より安価で機能性の低いハードウェアや、その割引を補助するように設計されたバンドルされたスパイウェアや広告で価格競争を試みる前に、没入型体験ヘッドギアでアップルがどれくらいの期間、揺るぎないリードを発揮できるかだ。 ?来週の記事で取り上げますが、以下のコメント欄であなたのアイデアを共有してください。