iPad を搭載したタブレットでの勢いを維持するために、Apple は 2012 年にタブレット専用の 2 つの新しいカスタム シリコン プロジェクトをさらに完了しました。これらは、当時携帯型ビデオ ゲームの最先端だったソニーの PlayStation Vita のグラフィックスに到達し、そしてそれを超えました。ここでは、Apple がモバイル ゲームをどのように「受け入れ、拡張」したかを見てみましょう。
2012 年末までに、カスタム モバイル シリコンを開発するという Apple の戦略は明らかに成功しました。独自のシリコンにより、同社は業界すら予想していなかった機能を備えた新製品を提供することができました。
この革新のラッシュにより、大量販売が促進され、コストが急速に下がり、新しいシリコンの進歩に資金が支払われると同時に、タブレットに最適化されたカスタム ソフトウェアのエコシステムの拡大を推進する膨大なユーザーのインストール ベースが形成されました。
これにより、Apple は iPad を多くのローエンド PC やネットブックの代替品としてだけでなく、シンプルさを好む新しいユーザーにアピールし、モバイル ワーカーにとってまったく新しい役割を果たすことができるまったく新しい種類の「ポスト PC」製品として位置づけることができました。 。これにより、Apple はモバイル ビデオ ゲーム専用デバイスの既存市場を破壊することもできました。
iPad と iPhone は、特に次の組み合わせに置き換わりました。より高価なゲームによって安価なハードウェアが補助されるより高価なハードウェアをより安価なゲームで使用するという、ほとんどのユーザーにより良いサービスを提供できるソリューションを提供します。これは、部分的には Apple が独自のシリコンを独自に制御していることによって達成されました。
Apple のシリコン戦略は必ずしも秘密ではありませんでした。 2008 年に PA Semi を買収したことは公に知られていました。スティーブ・ジョブズは、この取引は iPod および iPhone 用のモバイル チップの製造が目的であると記録上でさえ述べていました。ただし、Apple のシリコン チームが新しいチップをリリースするまで、正確に何に取り組んでいたのかは不明でした。A42010年、その後A52011年、その後A5X2012 年には完全にカスタムのコア設計が行われ、A6その年の後半に。新しいチップはそれぞれ、そのチップが搭載する製品が発表されたときにのみ発表されました。
Apple は、それを使用した製品が入手可能になった直後に、新しい Ax チップをそれぞれ詳細に説明しました
それまで、大衆向け消費者向けテクノロジーの推進において重要な役割を果たしてきたシリコン マイクロプロセッサのほとんどは、さまざまな用途のディスクリート コンポーネントとして販売するために投機的に開発された汎用設計でした。
チップベンダーは、新しい技術の進歩がいつ現れるかを示す公開ロードマップとして計画を策定しました。 Motorola からの今後のチップ。インテル。 PowerPC パートナー。クアルコム、テキサス・インスツルメンツ、エヌビディア、サムスンなどのモバイル ARM チップは事前にチャート化され、使用を希望する購入者が利用できるようになっていました。
大幅にカスタム化された新しいチップを開発する費用と労力は非常に膨大であり、1 つの企業が独自の高度なプロセッサを開発するのは実行可能ではないと思われたため、これは一般的に当てはまりました。さらに、チップ ベンダーは、今後開発予定のチップの市場創出を支援するために、将来の計画を一緒に立てるために、デバイス メーカーに何が期待できるかを認識してもらいたいと考えていました。
チップとそれを使用するデバイスの将来に関するこの公開された分散計画は、実際に非常に驚くべき製品がほとんどないことを意味しました。
Appleを破壊するコモディティの呪い
1990 年代を通じて、予期された商品の漸進的な機能強化により、PC 業界は退屈な PC のコンベア ベルトに粉砕され、それぞれが前のものよりわずかに改善されました。 Apple が Mac を差別化するために残された主な方法は、先進的な新しいハードウェア技術を導入することではなく、工業デザインを通じてだったため、この市場で Apple が目立つことは困難でした。
Apple のオリジナルの Macintosh モデル、そして AV DSP や PowerPC などのその後の取り組みは、かつて Mac の技術的基盤をシリコンで推進しようと試みていました。しかし、コモディティの世界では、Apple のテクノロジーを統合する能力は、安価なコモディティの波に乗り、Apple のユーザー インターフェイスとアプリのコピーを提供するソフトウェア会社の助けを借りて Apple に追いつくためのハードウェア クローン作成者の柔軟性と容易さによって挑戦されました。開発作業。
Apple の PowerPC Mac の数百万台の販売は、汎用 PC との競争に苦戦しました
これは PC で非常に長い間うまく機能していたので、事実上誰もがそれがモバイル デバイスにも引き継がれ、Google の Android が Microsoft の Windows の役割を果たすだろうと考えていました。コモディティの優位性はシリコンにおいても揺るぎない事実であるように思われ、インテルは PC の x86 チップによる規模の経済性をしっかりと証明していました。
Acorn も、かつて PowerPC の後ろに並んでいた大手企業の業界コンソーシアムも、最終的に PC で x86 に挑戦することはできませんでした。 Apple の年間販売台数約 400 万台の PowerPC Mac だけでは、合計約 3 億台の x86 PC の販売台数に支えられたインテルの技術開発に耐えることはできませんでした。
ビデオゲームは商品を否定した
ただし、この汎用 PC モデルには、ビデオ ゲーム コンソールという注目すべき市場例外がありました。 1990 年代に PC が x86 の単調さに衰退する一方で、ソニー、任天堂、さらには Microsoft さえも、Apple の Macintosh のオリジナル モデルを踏襲して、一般的にカスタム開発された MIPS または PowerPC シリコンを搭載した独自の独自ハードウェアを構築しました。
ビデオ ゲーム コンソールは、高度なシリコン CPU と GPU による独自の機能と、専用のゲーム ソフトウェアの独自のエコシステムを提供することで、PC コモディティのトレンドに逆らうことができました。ゲーム機の販売台数は数千万台に達しており、多くの場合、ハードウェアを値引きし、ビデオ ゲーム開発者にプラットフォーム用のゲームを作成するために高額なライセンス料を請求することで利益を得ることができました。
ソニーの PS3 などのコンソールは、ゲーム ライセンス料で支えられ、カスタム シリコンをサポートして大量に出荷されました
Microsoft は 90 年代半ばにビデオ ゲームに注目し、まずゲームを Windows に結び付けようと努め、次に Xbox を導入して非 PC ゲーム市場を自社の管理下に引き込みました。 Apple はゲームにも注目していましたが、誘致に苦労したMac に大きな注目が集まったため、従来のライセンスを取得したゲーム プラットフォームのモデルで iPod 向けにゲームをライセンスすることにある程度の成功を収めました。
実際、iTunes の iPod ゲームは明らかに iOS App Store の起源であり、ビデオ ゲーム機のライセンス プログラムに似た Walled Garden モデルを使用して、汎用アプリとともにゲームを iPhone、そして iPad にもたらしました。
しかし、Apple は、プレミアム ハードウェアを利益を上げて販売し続ける一方で、参加費が最小限しかかからない App Store でオリジナル アプリを作成することをサードパーティ開発者に奨励するという計画を変更しました。 iTunes が課した売上の減額はわずか 30% であり、これまでのソフトウェア市場が課したシェアよりも劇的に低かった。
統合の復活
同時に、パーソナル コンピューティングが従来の Windows PC からモバイル デバイスに移行したため、PC における WinTel 製品を支持する経済性も変化しました。そこでは、汎用のビデオ カード、ロジック ボード、プロセッサ、およびロードの柔軟性よりも緊密な統合がはるかに重要になりました。すべてを十分に機能させるのに十分な柔軟性のある OS。
Apple は、iPod を緊密に統合することで、Microsoft のパートナーが PC のモデルに緩やかに組み立てることができる、はるかに優れたものを作成できることをすでに証明していました。わずか数年のうちに、iPhone の同様の緊密な統合は、Symbian、JavaME、Windows Mobile、Palm OS などのライセンスを受けた電話プラットフォームの市場を一変させました。
さらに、ARM チップを搭載したますます洗練されたモバイル デバイスの新興市場では、シリコンの複雑さは中央のマイクロプロセッサから、CPU、GPU、メモリおよびストレージ コントローラ、その他のさまざまなコンポーネントを含む「システム オン チップ」全体に移行しました。同じパッケージに入っています。 ARM SoC メーカーは現在、効率、経済性、パフォーマンス、その他の要素における特定の目標を達成するために、どのコンポーネントを含めるかを決定し、それらを調整するという大規模な統合作業を行っていました。
このことから、Apple が Mac CPU の設計を Intel に委託しながらも、独自のモバイル SoC シリコンを所有し、この高度にカスタマイズ可能な統合を自社で推進したいと考えた理由が明らかになります。 iPod、そして今回の iPhone は、Apple がデスクトップやノート型 Mac では決して達成することを期待できなかった 2 桁の数百万単位のモバイル デバイスの規模を達成できることを示しました。
iPad の最初の 2 年間、Apple は自社が製造するすべてのモバイル デバイスで A4 および A5 シリコンを共有しました。 2012 年に、同社は最初の iPad 専用チップを完成させただけでなく、わずか 6 か月後にはそのチップの根本的に強化された第 2 世代を作成しました。
Apple の販売台数が Swift A6X を牽引
Apple の一貫した信頼性の高い完成品の大量販売がどのようにシリコンの進歩を推進したか、またその逆がどのように行われたかを示す主な例は、Apple のカスタム A6X を使用した新しい iPad 4 の 2012 年 10 月の出荷であり、発売からわずか 6 か月後に到着しました。 iPad 3とそのA5Xの。
Apple のティム・クック最高経営責任者(CEO)は、A6X 搭載 iPad 4 の発表時に「我々はアクセルを緩めるつもりはない」と述べた。新モデルのデザインを変更するのではなく、FaceTime HD と新しい Lightning コネクタを追加した。 iPhone 5 は、既存のアプリやアクセサリとの互換性を維持します。
α6X |出典: チップワークス
Apple の新しい A6X チップは、CPU と GPU において、わずか 6 か月前の A5X の 2 倍のパフォーマンスを再び実現しました。 Apple の新しい CPU に移行することでこれを達成しました。A6スイフトiPhone 5と共通のコアデザイン。
グラフィックスでは、A6X は GPU を PowerVR SGX543 から PowerVR SGX554 にアップグレードしました。この新しいチップは、サムスンのプロセスノードの削減によるチップサイズの縮小の恩恵も受け、より高速かつ低コストで生産できるようになりました。
iPad 3 は、ポータブル ゲーム タブレットのデビューから 3 か月以内に、ソニーの PlayStation Vita と同じ GPU を搭載してデビューしたため、この GPU の飛躍は特に注目に値しました。わずか 6 か月後、Apple は、グラフィックス性能が 2 倍になったまったく新しいカスタム チップを使用して、iPad 4 のグラフィックスを根本的にアップグレードしました。
ソニーのPS VitaはiPadよりも安かったが、販売台数ははるかに少なかった
ソニーは、2011 年から 2019 年までの 10 年間、デビュー当時と同じ GPU を搭載した PS Vita を販売し続けました。 PS Vita は最初の 2 年間の販売で推定 400 万台を販売しました。対照的に、Apple は 2011 年度に約 3,200 万台の iPad を販売しました。5,800万PS Vita発売初年度となる2012年度。
これは、Apple が 2012 年内に iPad のこのような劇的なシリコン アップグレードに投機的に投資する余裕があった理由を非常に明確に示しています。ソニーには Vita の GPU を継続的にアップグレードする計画はありませんでした。数年以内にソニーは決定した携帯ゲーム市場はそれ以上のカスタム ハードウェアをまったくサポートできないということです。
App Store の格安モバイル ゲームは、高価な AAA タイトルを販売するソフトウェア開発者に課税するビジネス モデルを破壊していました。
新しい価格帯に到達するための iPad の二分化
2012 年、Apple の iPad 販売の大部分は、より安価な古い iPad 2 モデルであり、引き続き販売されました。しかし、同社の iPad の販売はすべて、新しいハイエンド iPad とそれに動力を供給するシリコンの開発に充てられる利益を生み出していました。他のタブレットメーカー、特にサムスンは、需要を喚起するためだけに自社のタブレットを無料で配布することが多かった。
もし Apple の iPad の販売が、ソニーの PS Vita や、サムスンの Galaxy Tab や Microsoft Surface のような従来型タブレットと同様に、年間数百万台の販売にとどまっていたとしたら、後続のスマートフォンに電力を供給するために毎年ますます高度なカスタム シリコンを独自に開発することは正当化できなかったでしょう。世代。
もし Apple が 2012 年を通じて iPad 2 を販売するだけで満足していたら、より高速で強力な A5X および A6X シリコンを開発することはなかったでしょうし、iPad 3 や iPad 4 のようなハイエンド製品をハイエンド向けに販売することもできなかっただろう。ニッチな購入者。これらのプレミアム製品は、2012 年末にエントリーレベルの iPad 2 や、A5 を搭載した非 Retina ディスプレイ iPad 2 の新しい小型バージョンである iPad mini に後光をもたらしました。
Apple のプレミアム iPad 4 は、Retina ディスプレイを望んでいたユーザーにプレミアムな販売をもたらす可能性があります。 iPad 2とiPad miniは幅広い視聴者にサービスを提供できる可能性があり、そうでなければネットブック、エントリーレベルのノートブック、またはゲーム機タブレットのようなPS Vitaを購入するであろう購入者を引き付けることができるだろう。
iPad 4 は同じフォームファクターでパフォーマンスを劇的に向上させました
高価なビデオゲームの破壊
Apple の iPad の大量販売は、シリコンの進歩のペースを加速しただけでなく、開発者が iPad 用にタブレットに最適化されたソフトウェアを作成するためのインストール ベースも生み出しました。 iPad および App Store 向けに作成されたアプリ タイトルの大部分はゲームでした。
ソニーの PS Vita は発売当初、初代 Xbox と同等のグラフィックスを実現すると称賛されましたが、これまでゲーム デバイスやゲーム機の売上を牽引してきた高価な AAA ゲーム タイトルという同じビジネス モデルをサポートすることはできませんでした。一般に、iPad とスマートフォンが PC の市場を食いつぶしているだけでなく、これまで市場に事実上過剰サービスを提供していた高価なゲームに多額の料金を支払わなければならなかったユーザーに、より良いサービスを提供することでゲームを破壊することが明らかになりつつありました。
モバイル ゲームが専用ポータブル ゲームの現実の未来を大きく破壊したことは明らかでした。その理由の 1 つは、専用のゲーム デバイスはゲームには優れている可能性がありますが、一般的にゲーム以外の用途にはあまり適していないためです。 iPad は、より広範囲の低価格ゲームを提供しましたが、Web の閲覧、メディアの再生、さまざまな一般的なコンピューティング タスクの実行も可能でした。
iPad、世界の破壊者
iPad は、ビデオ ゲーム向けのタブレット以外にも、電子インク リーダーのような専用デバイスの市場を食い尽くすほどの汎用性を持っていました。そこでは、専用のブック リーダーの価値も同様に、1 台で多くの用途に使用できるという iPad の利点によって克服されました。 。
iPad は iPhone とともに、スタンドアロン DVD プレーヤー、GPS デバイス、オートフォーカス カメラ、そして最終的にはシートバック メディア プレーヤーの市場にも食い込みました。その成功の多くはジョブズの功績によるものでした。初期定義非常にシンプルでありながら、タブレットに最適化された独自のソフトウェアを備えた携帯電話とは差別化されたデバイスです。
アナリストらは、アップルが大型テレビを2000ドルで販売すると予想していた。 iPadは500ドル以下の小型テレビだった。
2012年に遡ると、Piper Jaffrayのアナリスト、Gene Munster氏は、Appleが間もなくiOSを搭載したテレビの販売を開始すると強く予測していた。彼や他の多くの人が見逃していたのは、Apple がすでに数千万台のモバイル テレビの代替となる iPad を開発していたということでした。iPad は、ビデオのストリーミング、ビデオのキャプチャ、ビデオ ゲームのプレイ、本を読んだり、ウェブの閲覧など、人間が行うべき多くのことを実行できるデバイスです。従来のテレビでは、競争力のある価格で大きな利益を得ることができませんでした。
テレビは商品なので、誰もテレビを売ってお金を稼いでいる人はいませんでした。
最も注目すべきは、iPad が「コモディティは常に勝つ」という概念を打ち破るのに貢献したことです。コンピューティングは常に Intel チップと Windows ソフトウェアによって駆動されるという考えは、ほとんどのアナリストやジャーナリストによって福音として受け入れられていました。
Apple の iPad は、先進的な新しいシリコンによって駆動される魅力的なハードウェアがコモディティ PC 市場を弱体化させ、さらにはその影を落とす可能性があることを証明し、消費者の優先順位を変え、WinTel や WinTel に頼っていたはずの企業さえも変えるユーザーの広大なインストールベースを構築しました。他の選択肢には興味がありません。
タブレットのコモディティは引き続き負けている
iPad に対する最初の大きな挑戦は、2011 年の Android 3.0 Honeycomb を開発した Google の業界コンソーシアムでした。彼らは、タブレット分野で Apple を追い出すのが簡単であるかのように、傲慢にも公の場で行進しました。その代わりに、Google、Motorola、Samsung、およびその他の主要な Honeycomb パートナーは、ハードウェアとソフトウェアの統合が不十分な大型で複雑なビジーボックス タブレットに対する致命的な無関心に苛まれました。
これは、Google によるサポートに向けた熱心な努力にもかかわらず実現したものです。アドビフラッシュアンドロイドで。その後、Google は Motorola Mobility を買収し、その一部を活用することで Apple とよりよく競争できると考えました。独自の垂直統合。
しかし、Motorola は表向きは Google に製品設計と製造能力を提供していましたが、Apple の戦略にはあまり従っていませんでした。 Samsung と同様に、Motorola も独自のチップを開発および生産できましたが、代わりにさまざまな競合他社のシリコンを使用していました。
Motorola の Xoom タブレットと Atrix 電話は Nvidia の Tegra 2 を使用しました。後継の Xyboard と Atrix 2 は TI OMAP4 を使用しました。クアルコムチップを搭載した携帯電話も販売した。またしても Android は企業を失敗に導きました。
2012年、Microsoftは独自のSurface RTを発表したが、これは従来のPCにより類似した統合型デバイスでAppleのiPadを打ち破るという同様の期待を抱いていた。 Microsoft はまた、Windows ソフトウェア開発者のサポートをすべて揃えたいと考えていました。しかし、Surface RT が 100 万台以上売れなかったことで、Windows RT 上で実行できる ARM ベースのソフトウェアを開発するという希望は消え去りました。
2012 年末までに、現在は Motorola を所有しているにもかかわらず、Google は Android タブレットの 2 番目の戦略を開始しました。PC メーカーの Asus と協力して、Android の最も熱心なファンですらひどい出来だったミニ タブレット Nexus 7 を発売する計画でした。説明されたそれは「Googleに対する恥」だ。
CNET、The Verge、その他甘えたNexus 7だけど安物の欠陥品だった
Google は 2 年間、安価な Acer タブレットに自社の名前を入れることを追求し続けましたが、一方で Motorola を活用して数億ドルを失う以外に何かをする方法を見つけるのに苦労していました。最終的に従業員を解雇し、遺体をレノボに売却した。
OMAP の終了
Apple が独自のカスタム シリコンを使用してイノベーションを推進する世界に適応しようと奮闘しているのは Google と Microsoft だけではありません。 2012年末までに、テキサス・インスツルメンツは放棄されたCortex-A15 ベースの OMAP 5 プラットフォームを発表し、コンシューマー SoC 市場から完全に撤退しました。
その主な原因は、同社の OMAP チップを使用するデバイスの長いリスト(Palm Pre、RIM の BlackBerry Playbook、Motorola の Xyboard タブレット、MOTOACTIVE 音楽プレーヤー、Nokia の N9、Google の Nexus Q、およびギャラクシーネクサス。
Android は、さまざまなチップ ベンダーに共通のプラットフォームを実行する権限を与えるのではなく、それらをビジネスから潰しているように見えました。
OMAP 5 の崩壊により、Apple はプロセッサ設計の人材を雇用し続けることができました。アップルはその後、報告されましたイスラエルのハイファとヘルズリヤにある TI の OMAP チームの大部分を雇用し、アノビット、Apple が 2011 年後半に買収したフラッシュ メモリ チップの設計者であり、パフォーマンスが最適化された独自のストレージ コントローラの開発に使用されていたと伝えられています。
次のセグメントで検証するように、モバイル シリコンで発生した障害はこれだけではありませんでした。