Apple の Apple Arcade への数億ドルの投資は、iOS への注目を集めるためにこれまで行った最大の賭けの 1 つであるだけでなく、特にビデオゲームを促進するためのこれまでで最大の取り組みでもあることは確かです。なぜ Mac が必要なのかを知るために、Mac でのゲームの歴史を振り返ってみましょう。

Macintosh がビデオゲームの初期のリーダーとなった

今ではほとんど忘れ去られていますが、80 年代後半から 90 年代前半にかけて、Apple の Macintosh はゲーム分野で有利な地位を築いていましたが、それはほとんど偶然でした。 Appleは自社のブランドイメージを安物にすることを恐れて、自社製品をビデオゲーム機として宣伝することを断固として避けていたにもかかわらず、それは起こった。

子供向けのマーケティングにおいても、Apple は 80 年代のビデオゲームについてほとんど言及しませんでした

80 年代半ば、Apple は特に新しい Macintosh をプロのビジネス用途と関連付けることに努め、1984 年に初代 Mac と一緒に出荷された、より消費者向けの Apple //c でビデオ ゲームをプレイすることを好んだようです。そのため、上の広告では「家族全員で楽しめるプログラム。『遺伝子マッピング』や『酵素動態』など」についてのみ言及しており、写真も含まれています。フライト シミュレーター II当時の人気のアドベンチャー ゲームやアーケード ゲームではありません。

1986 年、Apple IIGS は、他の Apple II ファミリよりも高解像度のカラー グラフィックスと、専用のシンセサイザー サウンド チップを搭載し、同社の高解像度で完全にモノクロの Mac をはるかに下回る価格で登場しました。この新モデルは教育向けであり、Atari ST や Commodore Amiga のような低価格のゲーム中心マシンをかわすことを目的としていたが、Apple は広告で Mac を「ビジネスに真っ直ぐ」、「ベストを尽くす力」として描写し続けた。 」

しかし、Apple が Macintosh をハイエンド市場に確立すると、偶然にもビデオ ゲーム、特に斬新で興味深いタイトルにお金を払うことに興味を持つプロフェッショナル ユーザーのインストール ベースを引き寄せました。 1989年、マキシスはウィル・ライトの『シムシティPC版よりも先にMacで。

当時、Mac のインストール ベースは 1987 年末に達した 100 万台に比べればそれほど大きくありませんでした。しかし、これらのユーザーは、ソフトウェアに多額のお金を支払うことに慣れていた比較的裕福な層を代表していました。

また、Mac は当時の DOS PC に比べてハードウェアとプラットフォームの明らかな利点を享受しており、それが斬新で独占的なゲームの開発に役立ちました。以前の、あまり成功しなかった後、迷路ウォーズ、1991 年に人気の戦車ゲームスペクターMac 向けにデビューし、PC ネットワークが複雑で困難だった時代に、シンプルな AppleTalk ネットワークを利用してマルチプレイヤー アクションをサポートしました。

1993 年に野心的なマルチメディア タイトルミストは、Mac 専用として発売されました。特に、PC でオーディオを再生することさえ困難だった当時、Apple の HyperCard と QuickTime を使用して、ゲームによる CD-ROM ワールドのナビゲーションとビデオ再生の先駆的な使用を容易にしたからです。

ライトは 1993 年の続編も開発しましたシムシティ 2000Mac 上で開発され、まだ生まれたばかりの Windows に移植されました。同年、Bungie Studios は一人称シューティング ゲームを開始しました闇への道Mac 専用、その後のヒットマラソンAmbrosia Software は、1980 年代のアーケードの人気ゲームの Mac リメイク版を発売しました。大渦巻きそして1995年のアペイロン。 Pangea は、Apple が Mac にバンドルしたゲーム タイトルを配信しました (1995 年のものを含む)パワー・ピートそして偏見

90 年代を通じて、Bungie スタジオは闇への道マラソン、 そしてハローマック用

QuickTime の差別化された成功を基に、Apple は 1995 年の QuickDraw 3D を開発しました。これは、Silicon Graphic の OpenGL が高出力ワークステーション向けに行っていたのと同様に、Mac での 3D グラフィックス開発をサポートすることを目的としていました。 QD3D の下位レベルの RAVE は ID の配信に使用されましたクエイクそしてエピックの非現実的マック上で。

しかし、90 年代初頭に PC の販売が爆発的に増加すると、ビデオ ゲームは急速に DOS に移行し始めましたが、Mac は商業的に大ヒットを打ち出すクリティカルマスがなく、はるかに小さいインストールベースにとどまっていました。 Microsoft は、1996 年に RenderMorphics を買収し、Reality Lab 3D API を Windows 95 の「DirectX」として再パッケージ化することで、ゲームにおける Mac の終焉を早めました。この取り組みは、PC ゲームを Windows に結びつけ、QD3D と OpenGL の両方に対する注目をそらすことに貢献しました。

Microsoft は DirectX から直接大きな収益を得たわけではありませんが、DOS ベースのゲームを Windows に強制することで、Mac の独自の機能を損なうことを目的とした Microsoft の新しい PC プラットフォームの需要を喚起するのに役立ちました。また、DirectX は Microsoft をゲーム開発者にとって戦略的な立場に立たせ、2001 年に新しい専用ゲーム コンソールとして Xbox を発売するのに役立ちました。

1996 年、Apple は独自の Game Sprockets をリリースしました。これは、ゲームの開発を容易にするために設計された Mac API の同様のパッケージです。同年、Apple は日本のバンダイと提携し、Mac OS ライセンス プログラムの一環として Pippin と呼ばれるビデオ ゲーム コンソールをリリースしました。

バンダイ ピピンとスタイラス パッド キーボード、コントローラー、モデム

Pippin は事実上、主にゲームをプレイすることを目的とした限定された PowerPC Mac でしたが、599 ドルのシンプルな家庭用コンピュータとしても機能しました。コントローラーが付属していましたが、外付けのキーボードやドローイングパッドでも使用でき、モデム経由でインターネットに接続することもできました。これは Xbox より 5 年先を行っていましたが、大きなゲーム限定機能がなく、コンソールとして競争するには高価すぎましたが、実際のコンピュータとして機能するには制限が多すぎました。

ビデオゲームにおけるビッグマック攻撃

Steve Jobs が 1997 年に Apple に戻ったとき、Game Sprockets や QuickDraw 3D など、ゲーム開発者が使用し始めたばかりの多くの取り組みとともに、Pippin と残りの Mac OS ライセンスを終了しました。これは多くの怒りの不満を引き起こし、Apple、特にジョブズがゲームを嫌っているという印象を生み出しました。

しかし、ジョブズ氏は、実際には、より優れたグラフィックス ハードウェアと高性能グラフィックス API が必要だという経験豊富なゲーム開発者の意見に耳を傾けていると説明しました。 Apple は業界標準の OpenGL グラフィックスの実装に取り​​組み、古い Mac OS から NeXT ソフトウェアの最新の高度な基盤にできるだけ早く移行する計画を立てました。結局のところ、NeXT は非常に優れた開発ツール セットであったため、Tim Berners-Lee が Web 開発に使用しただけでなく、id software の John Carmack と John Romero が 1992 年の伝説的な 3D シューティング ゲームを作成するために採用しました。ドゥーム

再生した Apple が OpenGL を採用し、デスクトップクラスの GPU を搭載した消費者向けの新しい 1998 iMac を出荷した後、ID のカーマックは 1999 年の Macworld Expo のステージに登場し、次のように述べました。ハードウェアとソフトウェアの両方で 3D グラフィックス アクセラレーションを実現します。」

同年、ジョブズは Apple のグラフィックス戦略を説明し、Macworld Expo のステージから「いくつかの素晴らしいゲームが Mac に戻ってくるのを見始めているが、これは私がこれまで見た中で最もクールなゲームの 1 つだ」と彼が招待したように発表しました。 Bungie が先進的な新しい 3D シューティングゲームをデビューハローApple が最近リリースした OpenGL (DirectX の主な競合相手) のサポートに基づいた Mac 用。

スティーブ・ジョブズはデビューに興奮していたハロー1999年にMac用に。

しかし翌年、マイクロソフトはBungieを買収し、Mac用ゲームを中止した。 1 年後の 2001 年に、ゲームのコンセプトを使用してリリースされました。Halo: Combat Evolved新しい Xbox コンソールの独占ローンチ タイトルとして、ソニーの PlayStation 2 では利用できなかった傑出したゲームを提供し、Microsoft があらゆる場所のゲームに不可欠なものにしようと取り組んでいた DirectX API を使用しました。

Apple は、Mac 最大の独占的なゲーム スタジオと、ゲーム分野での OpenGL の最も強力なサポーターの 1 つを失いました。同社は常にビデオ ゲームに反対しているように描かれるようになりましたが、実際にはゲームを新しい Mac OS X プラットフォームの重要な側面にするために取り組み続けました。 2001 年、同社は次のような Mac OS X タイトルを宣伝していました。ミスト III 追放者、ブリザードのウォークラフト IIIIDQuake III: アリーナそして港マックス・ペインパソコンから。

しかし、必要な量のゲームを Mac に採用すること、そして 1 年以上待つのではなく、PC 版と並行して Mac タイトルを同時に発売するように開発者を誘導することは、単に Mac のインストールベースがそれほど大きくなかったため、引き続き困難でした。 2007 年末までに、同じ年にジョブズは EA Game のゲームを導入しました。サイダーベースWindows へのポート -- Apple が要求できる Mac OS X ユーザーは 2,500 万人だけです。これらは PowerPC と新しい Intel マシンの混在でもあり、クロスプラットフォーム Mac タイトルの展開をさらに複雑にしていました。

それでも、Mac のインストールベースはカーマック氏の関心を引き付けるのに十分でした。 WWDC 2007 では、彼は再びジョブズ氏とともにステージに上がり、Mac 上で最先端のレンダリングを実行して id Tech 5 エンジンを披露しました。その後、2011 年の『Rage』の配信に使用されました。同時に、カーマック氏は、Appleが新しいデバイス向けの公式SDKとApp Storeをリリースするまでの数カ月間、iPhoneでのネイティブゲームを保留していたのは大きな間違いだったと声高に主張した。

iOS がビデオゲームの権益を取り戻す

翌年、Apple が「ついに」iOS App Store をオープンしたとき、ゲームにおける同社の立場は劇的に変わりました。次の 10 年間で、iOS 上のモバイル ゲームの需要により、タイトルの発売方法が実際に変わりました。 Apple の iOS は、次の 3 部作を含む、一連の洗練された独占ヒット作を生み出しました。インフィニティブレード2010 年にデビューした、Unreal Engine 3 ベースの Epic Games のタイトル。任天堂のスーパーマリオラン2016年に。そしてフォートナイト バトル ロイヤル去年。

iPhone は非常に高度なゲームを実行できるほど強力でした。 2008年、カーマックは述べたそれは「ニンテンドー DS と [ソニー] PSP を合わせたよりも強力」であり、Xbox や PlayStation 2 とほぼ同じくらい強力だったという。

それ以来、Apple は毎年、GPU 処理能力とパフォーマンスの絶え間ない強化を実現してきました。開発フレームワークモバイル ゲームを構築するため。これには、電力効率の高い 2D ゲームを構築するための SpriteKit などの機能が含まれます。 3D アニメーション世界をデザインするための SceneKit。物理ベースのマテリアル、モデル、照明を開発するためのモデル I/O。人工知能、経路探索、対戦相手のエージェントの動作を操作するための GameplayKit。 GPU 上のグラフィックスと計算機能を最適化するための Metal。そしてもちろん、拡張現実を統合するための ARKit も使用できます。

Apple は、コア機能を処理するように設計された API でゲームをサポートし続けます

iPad は、2010 年のデビュー以来、モバイル ビデオ ゲームで Apple を確立する上でも重要になりました。2015 年には、Apple TV 4 もゲームに重点を置いたアプリを導入しました。 Apple は、基本的なゲームをサポートすることを目的とした加速度計、ジャイロスコープ、タッチパッドを備えた Siri Remote を備えた改良版 Apple TV を出荷し、「Made for iPhone」認定の Bluetooth コントローラを追加する機能を備えました。しかし、インストールベース全体でデバイスが約 4,000 万台しかなく、その大部分が tvOS アプリを実行できないため、開発者が Apple TV ゲームを追求する強い理由はありませんでした。

それに比べて、Mac のインストールベースは 2014 年までに 8,000 万台に増加しました。今春には1億人を突破した。これは 2007 年当時の 4 倍のサイズであるだけでなく、今日の Mac はすべて同じ Intel プラットフォームを実行しています。 10 億台を超える iPhone と iPad からなる Apple のさらに大規模なプラットフォームも同様に、高性能 GPU を使用した一貫したハードウェア ベースを表しています。

Apple Arcade のビデオゲームの未来

Apple Arcade のサブスクリプションのおかげで、今年後半には、Apple TV タイトルが初めて大幅に増加するとともに、Mac 用ビデオ ゲームがこれまでで最大の隆盛を迎えることになるでしょう。 Apple がこのプラットフォームに導入しようとしている種類のゲームによって、Mac の需要が劇的に増加するかどうかはまだわかりません。ゲーマーは iPhone や iPad Pro でのプレイを好む場合もあります。

いかなる場合でも、アップルアーケード存在的に見えるiOSにとって重要ゲーム分野でのリードを維持し、Android との差別化。賭け金も高いApple TV と Mac, どちらも、高品質のゲームの巨大なライブラリを単独で構築できるほど十分な規模のプラットフォームではありません。

クロスプラットフォームプレイを特徴とする「食べ放題」のサブスクリプションサービスとして、Apple Arcadeは単独で新たなビジネスとして立ち上がる可能性を秘めているように見える。それでも、それはそのうちの 1 つにすぎません新しいサービスAppleが3月のイベントでメディアに明らかにしたところによると、一部の開発者やベンチャーキャピタリストでさえも「実に奇妙」「最も奇妙な」と中傷し、Appleが提示したものすべてを「ばかばかしい」から「やや情けない」までの範囲で軽蔑したという。

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