ビデオ ゲームは長い間文字通り App Store の注目の中心であったため、10 億台を超える iOS デバイスのインストール ベースの中から Arcade の加入者を見つける Apple の見通しは非常に簡単です。しかし、Apple Arcade は iOS 開発者の注目を他のプラットフォームに広げ、Mac や Apple TV でのゲームへの新たな関心を有意義に促進できるでしょうか? macOS と tvOS ゲームの将来を見てみましょう。

Apple は、iOS App Store で販売しているアプリのほとんどがゲームであることを以前から知っていました。しかし、Mac App Store では、ゲームの種類ははるかに少なく、タイトルはより高価であるため、何千万人ものプレイヤーが気軽にゲームを採用する可能性は低くなります。熱心な Mac プレーヤーは、Steam または小売店からゲームを購入する可能性が高くなります。

本当に真剣なゲーマーは、タイトルと GPU オプションの両方でさらに多くのオプションが豊富な PC を検討する可能性が高くなります。 Apple がこれを可能にするために取り組んできたので、この状況は徐々に変わりつつあります。外部GPUのサポートmacOS でパフォーマンスの最適化を促進します金属原薬GPU用。

ゲームタイトル側では、アップルアーケード投資だけではありません何億ドルもに注意を集中するiOSでゲームする— また、他のプラットフォームを相互にリンクし、ユーザーが異なるデバイス間で Apple Arcade タイトルのゲームプレイを再開できるようにすることで、そのエコシステム内にとどまる強力な理由をユーザーに与えます。

Apple Arcade のすべてのタイトルが 3 つのプラットフォームすべてでプレイ可能かどうかは不明ですが、クロスプラットフォーム プレイが新しいサービスの主要な機能として挙げられていることを考えると、Mac と Apple TV のサポートが Arcade 開発者の要件となる可能性があるようです。単に強く推奨される提案ではないにしても。そうであれば、Mac ユーザーは突然、大きな画面でプレイできる膨大な数のゲームのポートフォリオを手に入れることになるだけでなく、Arcade サブスクリプションを最大限に活用するために Apple TV を使用する動機もさらに高まります。

昨年、WWDC は Mac で UIKit アプリをホストするための取り組みを発表しました。

Apple Arcade は Apple の新しい機能を利用する可能性が高いようです。UIKitはMac用ですMac での動作に簡単に適応できる iOS タイトルの開発を容易にすることを目的とした取り組みです。 Arcade のゲームを Mac 上で配信するために「独自のドッグフードを食べる」ことで、Apple はこれらのポータビリティ フレームワークの開発と成熟に資金を提供することができ、ゲーム以外のさまざまなカジュアルな分野でも役立つゲームの現実世界の問題を解決できます。 Mac に価値を追加できる iOS アプリ。アーケードの詳細については、来月の WWDC 2019 で必ず聞くことになるでしょう。

プラットフォーム全体でのゲーム開発を活用するための過去の失敗

歴史によれば、単にクロスプラットフォーム戦略を発表するだけでは、必ずしも期待どおりに機能するとは限りません。 2015 年、Microsoft のユニバーサル Windows プラットフォームも同様に、同社の最強のプラットフォームである Windows PC と Xbox One のインストール ベースを活用して、苦戦する Windows Mobile 向けにゲームを含むソフトウェアの持続的なライブラリを提供しようとしました。また、iOS コードを Windows Mobile に導入するだけでなく、Android アプリの既存のライブラリを簡単に移植できるように設計された「ブリッジ」も作成しました。 UWP が問題なく機能するだろうということで幅広いコンセンサスが得られました。

ただし、UWP 戦略は、大量のネイティブ Windows x86 アプリを Microsoft の新しいモバイル デバイスに移植するように設計されたものではありません。代わりに、2012 年の「Metro」アプリをベースにしていました。これは、Surface RT などの ARM ベースの Windows RT マシンや Windows 8 PC で実行できる新しい種類のポータブル コードです。しかし、Microsoft ストアから Windows アプリを購入しようとする巨大なインストール ベースが存在しなかったため、これらのプラットフォームは大きな関心を集めることができませんでした。つまり、ほとんどの開発者は、PC 上でのみ実行できる通常の x86 ベースの Windows ソフトウェアを販売し続けることを好みました。本当に重要なプラットフォームは PC だけだったからです。 Windows RT と Windows Mobile は、UWP の救済の意図にもかかわらず、両方とも死亡しました。

UWP は PC の成功を携帯電話、タブレット、ネットブック、ホワイトボードに広めませんでした

Apple もかつて、Mac でより多くのゲームを利用できるように同様のことを試みましたが、失敗しました。 2007 年、iPhone 向けモバイル ゲームを販売する App Store がオープンする前に、スティーブ ジョブズはEA ゲーム一連の Windows タイトルを Intel ベースの Mac に提供します。 EA はこれらのタイトルを Mac 用に書き直したわけではありません。代わりに、単に TransGaming Technologies の Cider 仮想化を使用して、既存の Windows コードを新しい Mac 上でホストしました。この最小限の努力により、EA は少なくとも 7 本のタイトルを新たなユーザー層に販売できるようになりましたが、ゲーマーにとって Mac を本格的な選択肢として確立するにはあまり役に立ちませんでした。

同時に、ゲーム開発者は独自のクロスプラットフォーム ゲーム エンジンを作成して、コードの多くを基盤となるプラットフォームから分離していました。これにより、実際にさらに多くのゲームを Mac に移植できるようになりました。実際、EA のサイダー タイトルの次に、ジョン カーマックが最初にデモンストレーションを行いました。イドテック5WWDC 07 で Mac 上で最先端のレンダリングを実行。これを使用した最初のゲームは 2011 年の Rage で、ゲーム コンソールとともに Mac 向けに登場しました。

ウィル・ライトさんの胞子の起源2008 年の iOS App Store の立ち上げに貢献

既存のゲーム エンジンにより、既存のタイトルを iOS App Store に適応させることも容易になりました。 2008 年に発売された最初の iPhone ゲームの 1 つは、胞子の起源、EAはPCゲームをわずか数週間でiPhoneに移行したと発表しました。したがって、クロスプラットフォーム ツールは機能しますが、開発者が実際にツールを使用するには商業的な需要がなければなりません。

需要、支払い意思、実行能力

App Store の過去 10 年間で、iOS 上のゲームの需要が劇的に増加したため、タイトルの発売方法も変化しました。 Apple の iOS は、インフィニティブレード2010 年にデビューした、Unreal Engine 3 ベースの Epic Games のタイトル。任天堂のスーパーマリオラン2016年に。そしてフォートナイト バトル ロイヤル去年。

App Store の需要は、任天堂が自社のゲームを iOS に導入するのに十分な動機でした

Android のさらに大きなインストール ベースが開発者の主な注目を集めるだろうという期待は、主に iOS ユーザーがソフトウェアを購入する意欲が高まるでは、Android ユーザーのほうがタイトルを海賊版にする可能性が圧倒的に高かったのです。そのため、一般に Android タイトルの品質が低下するか、広告が表示されるようになります。そしてそのことが、基本的な Android 携帯電話ゲームを、タブレットや Shield、Ouya、Fire TV のようなスタンドアロン コンソール、さらには Google 独自の Android TV イニシアチブに最適化された形式に移植するという多くの関心を妨げています。

ゲームに対する旺盛な需要とゲームに対する支払い意欲に加えて、iOS のインストール ベースは、優れた GPU パワーを備えた高品質でプレミアムなデバイスの大規模なベースも表しています。競争力のあるグラフィックスと処理を備えた Android のフラッグシップ製品はありますが、プレミアム Android の売上はインストールベースのほんの一部にすぎません。販売されている Android のほとんどは 250 ドル前後で、グラフィックスが貧弱で RAM が不十分で、単純なパズル ゲームをプレイするのに苦労するだけです。多くの旗艦でもゲームに失敗する同様の価格のiPhoneも同様です。

ゲームに資金を提供するモデルの変更

iOS ゲームにおける Apple の強い地位は、iPhone と iPad の両方に最適化されたゲームの開発に意図的に取り組んでいることに一部起因します。しかし、モバイルデバイスでは iOS が大差で勝利している一方で、Mac はゲームでは立ち往生しており、Apple TV はアプリ開発者からの注目が著しく低いです。 tvOS と macOS ゲームの両方に対する Catch 22: 十分な良質のタイトルが存在するまでは、Apple TV や Mac を使用するアクティブなゲーマーが不足し、十分なプレイヤーが飛びつくような実行可能な価格で魅力的なゲームを提供する価値がなくなるでしょう。 Apple Arcadeは、クロスプラットフォームプレイをお買い得品の一部にする食べ放題モデルを導入することで、この問題を解決したいと考えている。

Apple Arcade は、UWP、Cider、Android が失敗した場合でも成功する可能性があります。Apple Arcade のサブスクリプション モデルは、10 億台の iOS デバイスという世界的な市場機会を活用してクロスプラットフォーム タイトルを奨励できるからです。 Mac ユーザーは「わずか」 1 億人、Apple TV は 4,000 万台ほどが使用されていますが、Apple が自社のすべてのプラットフォームで動作する新しいアーケード タイトルを比較的簡単に提供できるようになれば、Mac と Apple TV が根本的にユーザーにとって魅力的なものになる可能性があります。すでに最も多くのゲームを購入しているユーザーの巨大なベースと同じです。

また、Apple のクロスプラットフォーム App Store はプロモーション、配布、更新、課金の仕事を行っているため、開発者には、モバイルや Mac で楽しい素晴らしいゲームをプレイしてクロスプラットフォーム ゲームを成功させることに参加するという強い動機があります。またはリビングルームで。

ゲームを変える

さらに、ダウンロードやアプリ内購入、広告ではなくサブスクリプションによってアーケード タイトルに資金を提供することで、Apple はゲーム開発者が楽しいゲームプレイに集中し、あまり従来的ではないゲーム タイプ、プレイ メカニクス、およびコンテンツのテーマを実験できるようにすることができます。

現在、モバイルの世界、そしてますます PC やコンソールにも、主流の視聴者にアピールすることがすでに知られている「安全な」定型的なゲーム タイトルが溢れています。現状を逸脱した実験には非常に多くのリスクが伴うため、実証されていない新しいコンセプトに投機的に資金を提供したいと思う人は誰もいません。

特にモバイル ゲームは、プレイヤーに IAP の購入や「ルート ボックス」でのギャンブルを促すために依存症の心理を悪用する無料ゲームのモデルにほぼ落ち着いています。これは、面白みが減り、より煩わしくなり、プレイするのにお金がかかるようになり、商業的に成功するゲームを邪悪に奨励します。 Arcade のサブスクリプション ゲームは、どのゲームをプレイしても同じ価格のようです。これにより、搾取的で操作的なショベルウェアや、Android でのゲームを安くするアドウェアよりも、楽しくてクリエイティブなタイトルの作成が促進されるはずです。

ゲームのビジネスモデルを変えることで、Apple はさまざまなタイプの視聴者にとってより広範にアピールできるゲームに資金を提供することができ、まだ経済的に存続する方法を見つけていない創造的なゲームの新しいスタイルを発見することもできます。同社はArcadeの紹介文でこの点を強調し、自社のApple Arcadeプロジェクトは他ではローンチできないという意見に同調する一連の開発者(上)を引用した。そして、Apple はまた、次のようなゲームを提供することを明確に約束しました。商品として販売するための広告や監視追跡はありません

最先端技術の進歩

iOS App Store はカジュアルなモバイル ゲームの先駆者となり、次のような「エレベーター プレイ」ゲームを開始しました。アングリーバードそれが文化的な現象となり、結果的に iPhone や iPad の売り上げを伸ばすことにつながりました。新しいアーケード タイトルは、すでに一般的になっており、一般に市販の携帯電話でも動作する種類の単純なモバイル ゲーム以外の、他の種類のゲームプレイでも同様のことができる可能性があります。

Apple Arcade のもう 1 つの重要な側面は、サブスクリプション モデルにより、持続可能な資金と、新しいテクノロジーを活用した高品質のゲームに投資するために必要な多数のプレイヤーの両方を提供できます。最も注目すべきは、これには、ARKit 2.0 のマルチプレイヤー拡張現実の共有世界、TrueDepth の表情検出、さらに Apple がモバイル デバイスに組み込む高度なグラフィック ハードウェアなどが含まれる可能性があります。これにより、アーケード タイトルは、安価な Android で動作する典型的な「十分に優れた」モバイル ゲームと大きく区別されるはずです。

鋼鉄の空を越えてApple Arcade のコンソール品質のゲームは、明らかに 250 ドルの汎用携帯電話で実行することを目的としていません

Apple が構築している最新のプレミアム ハードウェアの機能を最大限に活用した豊富なタイトルの開発を可能にすることで、プレーヤーに最高のデバイスにアップグレードする新たな理由を提供できます。初期のアップグレード者は、修理可能な iPhone を下取りに出すことができ、これが二次市場を促進します。これにより、Apple のユーザーのインストールベースが拡大し、ゲームを熱心にプレイするかどうかに関係なく、新しいゲームに資金を提供し、ハードウェアの革新を推進し、ソフトウェアの機能強化を促進する規模の経済が推進されます。

ゲームは、Apple の GPU、メタル、オーディオやディスプレイの品質、タッチスクリーンやコントローラーの反応性などの分野、音声駆動のウェアラブル、表情や視線検出などの新興テクノロジーの最先端技術を推進するために必要な作業に助成金を提供しています。最終的には、AR アイウェアやジェスチャー センシング ウェアラブルなどのまったく新しいデバイスが登場します。 App Store の劇的な隆盛に主に資金を提供したのはゲームでした。

App Store の巨大なサイズにより、優れたアイデアを持つ小規模な開発者が目立つことや注目を集めることがいかに難しいかについて、批評家たちは長い間ささやかれてきました。しかし、Apple はプレイヤーの興味を維持するために、アーケードの製品を常に新鮮で、多様で、楽しいものに保ちたいと考えています。 Apple Arcade は、App Store 市場の本質的な実力主義を取り入れて、購読する価値があると思われるほど優れたコンテンツでなければならないプレミアムな空間へと市場を引き上げます。

アップルアーケードTV

Apple Arcade には、Apple TV をよりゲーム中心の製品に進化させる可能性もあります。そのハードウェアは、豊かでペースの速いゲーム世界をレンダリングするのにすでに十分です。しかし、Apple TV は利用可能なプログラムとコントローラーの両方で不十分です。繰り返しになりますが、落とし穴 22 があります。Apple は、専用ゲーム システムの価格帯でデバイスを販売するのに十分な需要がまだないため、自社の TV ボックスに高品質のゲーム コントローラーをバンドルしていないのです。しかし、Apple TV への関心を高める可能性のある楽しくて高品質なゲームには、次のようなより優れたコントローラーが必要です。SteelSeries ニンバス

Apple TVにはSteelSeries Nimbusのようなコントローラがバンドルされる可能性がある

Apple Arcade が tvOS 上で動作するクリティカルマスのゲームを生成できれば、Apple はより優れたコントローラーへの補助金への投資を正当化できるかもしれないし、人々がすでに持っている iOS デバイスを活用して tvOS でグループ ゲームをプレイしたり、 PrimeSense から取得したテクノロジーを使用した動き検出コントローラー。 Microsoft は Xbox Kinect でこれを試みましたが、数年間の開発期間と VCEL の新たな進歩により、Apple は動作する身体動作ベースのゲームを提供できる可能性があります。あるいは、Apple は、以下を使用してマルチプレイヤー AR ゲームを Apple TV に導入することもできます。TrueDepth を搭載した iPhoneコントローラーとして。

Apple TV は、TV コンテンツを視聴したり、AirPlay 2 経由で iOS デバイスからストリーミングしたりするという「趣味」の領域から卒業しました。それでも、堅実なゲーム プラットフォームとしては、依然としてインストールベースに留まり、そのレベルでは実際には競争できません。専用のゲームシステム。 Apple Arcade は、単なる Roku のようなストリーミング ボックス以上のものとして Apple TV を発売する現実的な可能性を提供します。

Apple が楽しくて魅力的な家庭用ゲーム体験を十分に備えた Apple TV を確立できれば、同社をリビングルームでよりしっかりと定着させることができると同時に、AirPlay 2 や HomePod スピーカーの新たな機会も生み出す可能性があります。そしてそれは、tvOSが単なるゲームやエンターテイメントを超えて、ショッピング、テレビ会議、HomeKitホームセキュリティ、デバイス自動化などのタスクを管理するためのテレビベースのアプリプラットフォームとしてさらに成長するのに役立つ可能性があります。