アップルビジョンプロそして、Meta の既存のヘッドセットへの取り組みは、ハードウェアだけでなく哲学も異なります。アプローチの違いは次のとおりです。

Apple の Mixed Reality 分野への最初の一歩である Vision Pro は、Apple にとって大きな一歩です。iPhoneメーカー。何年にもわたる噂と憶測を経て、同社はついにヘッドセットパーティーに加わり、既存のモバイルデバイスやMacのラインナップとは異なる全く新しいプラットフォームを生み出すことになった。

高品質の AR エクスペリエンスと操作しやすいシステムが約束されたこの動きは、明らかに人々の注目を集めました。コンテンツを表示するための高解像度ディスプレイのほか、他の人が見るための外側を向いたバージョンもあります。

確かにAppleの動きに注目しているのは、Appleのヘッドセットに対抗し始めたMetaだ。数日前WWDC、メタはからかうことでアップルから雷を盗もうとしました。メタクエスト3

Appleの発表後、メタCEOはマーク・ザッカーバーグが解任されるVision Pro については、Apple が Meta によって「すでに検討されていない」タブレットに新しいものを何も導入していないことを従業員に伝えました。同氏はまた、Appleが「一人でソファに座っている」人々を繰り返し利用していることを指摘し、それがAppleの「コンピューティングの未来のビジョン」かもしれないが、それは「私が望むもの」ではないと主張した。

ザッカーバーグも続いた「彼らの発表は、価値観の違いと、私たちが本当に重要だと思う方法で、私たちの会社がこの問題にもたらすビジョンの違いを本当に示していると思います。」と従業員に言いました。

各社のヘッドセットの製造方法とその使用法を調査すると、この分野で将来の注目を独占しようと戦う両社の考え方の違いが明らかになります。

複合現実空間の将来について各企業がどのように考えているかを知る最も明白な方法は、ヘッドセット自体の設計にあります。本質的には非常に似ていますが、大きく異なるものでもあります。

外側から見ると、Vision Pro は非常に高級なキットのように見えます。3 次元的に形成された合わせガラスがアルミニウム合金フレームに取り付けられており、洗練された外観を実現しています。ライトシールの織物素材の使用や、快適さをカスタマイズできるフィットダイヤルを備えた交換可能なヘッドバンドも、同じスタイルにフィットします。

これらは Apple のデザイン言語の特徴的な要素であり、それを非常に紛れもないものにしています。

Apple Vision Proは素晴らしいヘッドセットです

対照的に、Meta のヘッドセットは、プレミアム製品というよりも、価格を低く抑え、少なくとも消費者が入手できるようにしながら機能を構築することに重点を置いています。

Meta Quest Pro には大きなフロント シールドがありますが、ヘッドの周りから後部のエレメントまでプラスチックを詰めた構造に取り付けられています。プラスチックのおかげでヘッドセットは軽く装着できますが、安っぽく感じられる傾向があり、それは避けられません。

Meta Quest 2 と発表された Pro はさらに 1 段階進んでおり、光沢のあるガラスのような前面をまったく放棄しています。明らかに、Meta Quest Pro の光沢のあるシールドには、センサーを保持すること以外には何の役にも立ちませんが、低価格の消費者向けエディションにはまったくその気取りがありません。

安価なモデルでは、ヘッドセットをユーザーの頭に固定するために、よりシンプルな伸縮性のあるストラップも使用しています。調整は可能ですが、タスクを達成するために可能な限り安価な方法を検討していることになります。

Meta が成功しているのは、Quest Pro のバッテリーの配置で、バッテリーはユーザーの後頭部にある要素に含まれています。

Meta Quest Pro はバランスをとるためにバッテリーを背面に配置します。

Quest 2 および 3 はヘッドセット本体にバッテリーを内蔵していますが、これによりデバイスの前面に重量が追加され、ヘッドセットの長時間の装着が快適ではなくなります。 Quest Pro ではバッテリーが頭の後ろに移動しているため、電源コンポーネントの重量が解消されるわけではありませんが、バランスが取れているため、ヘッドセットが前方からそれほど圧迫されなくなります。

Apple Vision Pro は、バッテリーの配置の問題を回避しています。これは、この問題が Apple の通常の設計の考え方に当てはまらないためです。

他の Apple ハードウェアにはバッテリーが組み込まれており、Meta Quest 2 および 3 のデザイン スタイルに傾いています。しかし、それは不快感を引き起こし、ガラスとアルミニウムが使用されているためすでに重くなる可能性があるデバイスの重量を圧迫する可能性があるため、Apple は考慮する必要がありました。他の場所に置くことについて。

バッテリーを使えばQuest Proの道を歩むこともできたが、Appleはそれをしなかった。代わりに、通常のデザイン言語に反して、ポケットに入れることを目的としたテザー可能なバッテリーが追加されました。

これは Apple の洗練されていない解決策であり、すでに入手可能な Quest Pro のバージョンで Meta が正しい答えを持っているように見える場合にはなおさらです。もちろん、絶え間なく存在する Apple アクセサリ市場が、バッテリーを収納できるヘッドバンド用のホルスターを作るかもしれないが、それは Apple が回避できたことだろう。

一般に、新しくて高価なデバイスは、より優れた表示システムを備えている傾向があると言っても過言ではありません。ヘッドセットでも基本的には同じです。

Meta の Quest Pro の仕様には、片目あたり 1,800 x 1,920 ピクセルの解像度を提供する 2 つの LCD パネルが記載されており、画像を改善するためにローカル バックライトを調光できます。ユーザーにとって最適な画像を取得するためにカスタムのパンケーキ レンズが使用されますが、1 インチ離れたものを数フィート離れているかのように見ることがユーザーの視力に影響を与えることを考慮すると、これは予想されることです。

奇妙なことに、LCD パネルの解像度は、LCD ディスプレイが片目あたり 1,832 x 1,920 である Quest 2 とそれほど変わりません。

Appleは、各目にマイクロOLEDディスプレイパネルを使用し、2つのパネルを合わせて2,300万以上のピクセルをユーザーに供給すること以外、内部ディスプレイシステムについて多くの詳細を明らかにしていない。

Apple のインターフェイスは、高解像度ディスプレイのおかげで、クリーンでグラフィックが美しいです。

OLED が各ピクセルごとに自己発光するため、マイクロ OLED の使用は Apple に大きな利点をもたらします。これにより、Apple はバックライトを必要とせずに済み、LCD ベースのシステムと比較して優れた画質を提供できます。

解像度は2,300万画素で片目約1,150万画素です。 4K テレビのピクセル数が約 800 万ピクセルであることを考えると、片目あたり 1,150 万ピクセルという数字は明らかに大幅に高くなります。

これは、一部のディスプレイが受ける可能性がある「スクリーン ドア」効果などの問題が大幅に軽減されることを意味します。言うまでもなく、輪郭がわずかにピクセル化されているものよりも鮮明なビジュアルがユーザーに没入感を与えることができます。

ただし、少なくとも Apple 側では、ディスプレイに関してはこれがすべてではありません。

Vision Pro の外側には、より大きな OLED パネルがあり、一般の人々に面しています。ヘッドセット装着者が他人を見ている場合に目が位置する位置まで並んでいます。機械学習のトリックを使用してユーザーのデジタル形式を生成し、ユーザーの目を表示し、ユーザーがローカル環境の物事に集中しているときにどこを見ているかを示すために使用されます。

Apple が核となるユーザー エクスペリエンスをできる限り良好なものにするためにすでにかなりの作業を行っていることを考えると、これはちょっとした柔軟性です。

最新のヘッドセットには、適切に機能するために多数の外部センサーとカメラが搭載されています。部屋とその内容、場合によってはユーザーをキャプチャする必要があります。

デバイス間には明らかに多くのクロスオーバーがありますが、いくつかの大きな違いもあります。

低価格の Meta Quest 2 には、環境と指を追跡するためのユーザーの手を捕捉できる小さなセンサーがいくつか搭載されています。コントローラーには赤外線 LED が組み込まれており、仮想世界でコントローラーを正しい位置に保つのに役立ちます。

ただし、すべてのエクスペリエンスはグレースケールであり、周囲の完全にきれいなビューではないため、適切な AR ビューは得られません。

Meta の Quest Pro は、高解像度のカラー カメラを使用することでこれを改善し、AR 状況でより優れたエクスペリエンスを可能にします。主にアバター機能に使用される目および顔追跡センサーもあります。

Meta の Quest Pro ではセンサーがはっきりと見えます

Vision Pro に関しても、Apple はメイン画像を提供するために 2 台の高解像度カメラを搭載するなど、同様の道をたどりました。残りのセンサーは、頭と手の追跡、リアルタイム 3D マッピングなどの要素をカバーします。

Appleは、この取り決めの一環として、フロントマウントのTrueDepthカメラが使用されていると述べており、また、低照度でのパフォーマンスを向上させるためのLiDARスキャナーと赤外線フラッドイルミネーターについても言及されています。

Apple はセンサーを隠すために多くの努力を払っており、センサーのほとんどは前面ガラスの表面の下に隠されていますが、手を追跡するために使用される 2 つの目立つ下向きのセンサーがあります。

内部では、LED と赤外線カメラがそれぞれの目を囲んで、目に見えない光のパターンを投影して読み取り、視線追跡機能を強化します。

Apple Vision Pro には外側に面したセンサーがたくさんあります

この山のような情報を処理するために、Apple は Vision Pro 内で 2 つのチップを使用しています。のM2はメインのレンダリングとアプリ関連の処理を処理するために使用されますが、すべての入力の処理は新しい R1 チップに渡されます。

R1 はカメラ、センサー、マイクからの入力を処理するように設計されているため、処理を削減して入力ラグをわずか 12 ミリ秒まで最小限に抑えることができます。

Meta は、独自のソリューションを考案するのではなく、処理業務を別の企業のソリューションに引き渡しました。 Quest pro は、VR および MR 体験で使用するために設計されたチップである Qualcomm の Snapdragon XR2+ に依存しています。

Snapdragon と Apple の 2 チップ ソリューションを実際に比較することはできませんが、高性能を必要とする非常に複雑なエクスペリエンスを実現するという Apple の決定が、マルチチップ システムの存在を正当化しているようです。

2 社の大きな違いの 1 つは、デバイスの制御方法です。ユーザーがそれぞれとどのようにやり取りするかは、MR 全体の重要な要素です。

Meta は依然としてコントローラーに大きく依存しており、Meta Quest 2 と Quest Pro の両方で左手用コントローラーと右手用コントローラーが使用されています。 Quest Pro ペアには位置を決定するためのセンサーが搭載されていますが、Quest 2 はヘッドセットによって直接追跡されるビーコンのようなものです。

Meta の場合、コントローラーは対話の主な方法ですが、コントローラーが唯一の方法ではありません。搭載センサーはユーザーの手を検出できるため、何らかの形で手の追跡を行うことができます。

Appleはコントローラーではなくハンドトラッキングに依存している

対照的に、Apple はコントローラーを使用しないアプローチを採用しており、手と目の追跡の組み合わせにさらに依存しています。 Vision Pro は、まずユーザーの手を検出し、何を操作しているかを判断し、それに応じて動作します。

視線追跡を有効にすると、Vision Pro はユーザーの目が積極的に注目しているインターフェイス要素を特定できます。ハンド トラッキングは、ユーザーの目が選択したものを選択するための確認として、クイック ピンチ コマンドを受け取ることができます。

これは、手をその場で動かすことを考えず、ただ見ているだけなので、全体的により直感的なインターフェイスのように思えます。

没入感レベルの管理に関しては、おそらく Apple は Digital Crown を使用してよりクリーンなシステムを導入しています。ユーザーはこれを回して AR 視点と VR 視点を細かく切り替えることができるため、必要なだけ環境を認識することができます。

この粒度は Meta のプラットフォームでは利用できませんが、環境と使用中のメイン アプリの AR のようなビューを切り替える方法はあります。

タスクやアプリケーションに関して各ヘッドセットで実行できることの多くは、全体的にほぼ同じです。エコシステムは一般的に非常によく整備されているため、これに同意するのは難しいでしょう。

各プラットフォームがタスクそのものをどのように処理し、どのように使用されているかを見ると、理念の違いが明らかになります。

たとえば、コンピューターを使用する場合を考えてみましょう。はい、それぞれをデスクトップに接続することは完全に可能ですマックもう 1 つは Mac デスクトップ自体を使用する方法ですが、それぞれ方法が異なります。

Meta は、Mac 上で実行されるサーバー アプリと、仮想環境で表示されるディスプレイに依存しています。 Quest 2 の Horizo​​n ワークルームでは、現実世界ではなく漫画のような環境にディスプレイを配置することが主に含まれるなど、技術的な制約による許容範囲がいくつかあります。

Meta Quest 2 に Mac ディスプレイを備えた Horizo​​n Workrooms のプライベート オフィス

あなたは、自分がまだデバイス自体で作業していること、そして単に Mac からのビューへの導管としてヘッドセットを使用していることを非常に意識しています。これは主に、事前に意識的に接続を確立する必要があるためです。

Apple のソリューションは高品質の AR ビューから始まり、すぐに Mac から仮想空間にディスプレイを引き上げることができます。 Quest 2 では、机の表面に粒子の粗い AR ウィンドウが表示されたり遮られたりすることがないため、周辺機器との対話が困難になりますが、Apple では、希望に応じて邪魔にならないキーを表示できるようにしています。

ビデオ通話で他のユーザーと通信するときは、ヘッドセットをまったく表示せずに、自分の視界に入るようにしたいと考えます。ここでもまた意見の相違があります。

メタは、そのようなコミュニケーションにおいてユーザーの代表者としてユーザーの漫画のようなアバターに依存していますが、これは問題ありませんが、理想的ではありません。人々があなたの実際の顔を見た場合ほど個人的なつながりは得られません。

Apple の代替案は、前面 TrueDepth カメラを使用してユーザーの顔をデジタル的に再現したペルソナです。作成されたペルソナは、すべての搭載センサーによって検出された目、手、頭の動きを備えた、現実的に見える近似としてユーザーに表示されます。

Apple Vision Pro のペルソナ

漫画的ではないし、完璧ではありませんが、フェイスタイム電話をかけると、漫画のアバターやヘッドセットで誰かを見るよりも優れています。

私たちが簡単にカバーできない領域の 1 つは、ゲームと没入型アプリです。 Meta's Quest のラインナップがゲーム分野で何を提供できるかについては多くのことを知っていますが、Apple はその分野で Vision Pro に何を期待できるかについてはほとんど提供していませんでした。

Apple が次のように保証していることもあり、サードパーティの開発者が Vision Pro 用に多くのアプリを作成することになる可能性があります。iPadアプリはかなり簡単に変換できます。それらの多くはゲームにもなります。

しかし、少なくとも現時点では、Apple はより多くのことを重視しているようです。生産性の面特に他者とのコラボレーションが関係する場合はそうです。

Apple が率先して取り組んでいる点の 1 つは、ユーザーが物理的にその場にいる人々とやり取りできるようにすることです。 VR および AR ヘッドセットは、スタンドアロン デバイスであっても公共の場で使用するように設計されていません。いくつかの正当な理由があり、各企業が自社で解決しようとしています。

まず、AR ビューであっても、外の世界が必ずしもよく見えるとは限りません。 Quest 2 は粒子の粗いグレースケールの世界であり、これは不可能です。 Quest Pro は高品質のカメラを備えているため優れていますが、Vision Pro の 3D マッピング システムとディスプレイにより、アプリを考慮する前に標準的なビューが向上するはずです。

Meta Quest 3 ユーザーが AR であなたを見ていても、まったくわかりません。

世界を見渡すことができることは、個人の安全から単に誰かがそのエリアにいることを認識できるようにすることまで、さまざまな理由から不可欠です。

見抜く能力は、他人から見られることと必ずしも同じではないため、他の人が関わる別の問題が生じます。

一般的な AR 対応ヘッドセットでは、ユーザーは自分の環境を見ることができますが、訪問者に「こんにちは」と挨拶したり、顔を向けて頭を向けたりするなど、何らかの外向きの認識を提供しない限り、相手はユーザーの環境を必ずしも認識するとは限りません。それらを見ています。部外者にとってはアプリ エクスペリエンスの一部として見られる可能性があり、必ずしも意図的に実行されるとは限らないため、方向転換さえもそれほど有用ではありません。

Apple の外部スクリーンである EyeSight は、近くにいる人に目に見えるフィードバックを提供することで、Apple がこの問題を解決する方法です。ユーザーの目のペルソナ バージョンを表示し、視線追跡によって視線がどこにあるかを示す要素を備えた外部ディスプレイを表示することにより、外部ディスプレイは少なくとも、ユーザーがそこにいることを部外者に認識させることができます。

アップルアイサイト

ユーザーが環境ではなくアプリに注目している場合、Vision Pro は代わりにパターンを表示できるため、一定レベルのプライバシーも組み込まれています。しかし、ユーザーが再び近くの人々と関わるとすぐに、目は元に戻ります。

これらの外から見える目は使い捨ての機能のように見えるかもしれませんが、実際には公共の場で Vision Pro を使用する場合に非常に重要です。

他の人にとって、Vision Pro の着用者は、世界が見えないように見えるだけの人ではありません。 EyeSight を使用すると、ユーザーは自分自身の小さな世界にいるのではなく、環境に関与していることがわかります。

ザッカーバーグ氏の解説とは異なり、Vision Pro を使用すると、ユーザーが席を立って自分の環境を使用できるようになるだけでなく、デジタル バージョンのユーザーの目を世界に向けることで、ヘッドセットを使用していないすべての人が作業しやすくなります。それを着ている人たち。

これはApple Vision Proに人とのつながりという特徴を与えていると言えるでしょう。 Facebookがおそらく世界に提供できていないもの。

まだ初期の頃だよ

通常の比較記事では、AppleInsiderどちらかがもう一方よりも優れていると断言することはできますが、現時点ではこれ以上続けるのに十分な情報がありません。通常の比較は広範囲の仕様に依存しており、Apple は十分なデータを公開していないだけです。

おそらく、2024 年初頭のリリース時期が近づくと、Apple がデモンストレーションや発売で慎重に段階管理してきた以上に、Vision Pro の仕様と機能についてより正確なイメージが得られるでしょう。

しかし、私たちに言えることは、メタとアップルは同じプールにいるが、異なる方法で泳いでいるということです。

ある程度の確実性を持って言えば、Apple が Vision Pro に関して技術的にリードしていることは明らかです。

しかし、Meta には独自の強力なリードがあります。それは、すでにかなりの年月にわたってこの分野に存在しているということです。実際のユーザーと時間をかけてヘッドセットで何をしたいのか、何を必要としているのかを知ることができ、新世代のヘッドセットの開発にも多額の資金を投入しました。

Apple はヘッドセットで巨人や Meta 自身の比喩的な肩の上に立っていますが、それでも、ほとんどの人が購入するのに値する最初のリリースです。

また、Apple の次のヘッドセットのリリースが開発中であり、リリースされるだろうと考えるのが合理的です。より消費者に優しい価格は 3,499 ドルの Vision Pro よりも優れています。

Apple がこれまでに行ったことは、同社が VR と AR の分野で何を話しているのかを理解していることを示しています。ヘッドセットへの初の試みを導入したことで話題を呼びましたが、今後のリリースもおそらく同様に重要になるでしょう。

また、Meta と競合他社が競争力を強化し、自社の開発努力を真剣に再考することを強いられる可能性があります。

Apple はすでに 1 つの製品で業界全体を変えているかもしれませんが、それを世に出すまでにはまだ半年以上かかります。