Apple CEO の Tim Cook は、同社が仮想現実と拡張現実の可能性を研究していることを示唆しました。ここでは、このテクノロジーが何であるか、Apple がそれをどのように採用できるか、ユーザーの日常生活に実際にどのように実装できるかについて説明します。

ビデオ ゲームと教育は、何十年もの間、現実世界のコンピューター シミュレーションに依存してきました。製品の視覚化とテストを行うエンジニア向けの物理エンジンは、どちらも数十億ドル規模の産業です。同様のテクノロジーはゲーム市場でも利用されており、映画業界全体よりも多くの収益を上げており、ここ数年で収益が上がっています。

仮想現実は、ビデオとオーディオの合図によってユーザーを環境に沈めることにより、ユーザーにさらに没入型の体験を約束します。シーンの単一のビジョンを表示する大画面の代わりに、VR のユーザーは、プログラムされたシナリオの限界までシーンを見回し、環境と対話することができます。

Apple CEOのティム・クック氏は、ほとんどの発言を行った。最近日曜日に、このテクノロジーが会社の将来の基礎の1つであることを予告しました。

似ていますが、仮想現実 (VR) または拡張現実 (AR) の将来について議論する場合は、両者の違いを詳しく説明する必要があります。どちらも同様のコアテクノロジーを利用していますが、実装は異なります。

仮想現実

約 30 年間、「仮想現実」という用語は、現実世界のあらゆる種類のシミュレーションや変更を包括するものとして使用されてきました。初期の実装はエンターテイメント業界で遊園地の比較的コンパクトな乗り物に使用され、追加のユーザーは軍でフライト シミュレーターの訓練に使用されました。

両方の初期の使用では、環境の完全なフィードバックをユーザーに提供するために、一連の油圧およびその他の機械的触覚と組み合わせて従来のディスプレイが使用されていました。最も有名な VR エンターテインメント会場は、バトルテック センター1990 年に開始されましたが、まだ完全には終了していません。

軍事シミュレーターは、多くの場合、「民間」シミュレーターの技術に遅れをとっています。しかし、1990 年代に使用されていた軍用フライト シミュレーターでは、操縦中の飛行機が反転飛行している間、パイロット訓練生がシミュレーター内で逆さまにされたままになっていました。

その後、VR ヘッドセットが導入されました。当初はプラスチックとシリコンでできた巨大な建造物が着用者の頭に固定され、ユーザーは一連のコンピューターに繋がれ、すべての音声と視覚の入力が着用者に供給されました。

拡張現実

VR の出現以来、時間の経過とともに膨大なハードウェア要件が明らかになってきました。操作や生成がそれほど難しくないのは、既存の環境をオーバーレイすることです。拡張現実を使用すると、ユーザーを路上で案内したり、ユーザーが街を移動するときにビジネスを強調表示したりできます。もう 1 つの可能な実装は、毎日の散歩中に公園で仮想生き物を見つけた後、指でフリックするだけで仮想生き物をキャプチャすることです。

Google が現在棚上げされている Glass プロジェクトは拡張現実の一例で、ユーザーは片目に情報がオーバーレイ表示されます。 Google Glass の模倣品はいくつか生まれましたが、商業的な成功を収めたものはありません。

Google Cardboard は、スマートフォンを挿入して初歩的な AR または VR システムとして使用するためのシンプルなフレームです。このテクノロジーは世界中の学校で使用されており、同社は地理的または経済的に束縛されている生徒の視野を広げるために、遠隔地や文化的に重要な地域への仮想校外旅行を提供しています。

Microsoft HoloLens は、Windows エコシステムに接続されたフルフェイス AR システムです。絶大な人気を誇るモバイルタイトルポケモンGOユーザーが電話を向けて現実世界の仮想生き物を「見つける」という拡張現実とも考えられます。

Oculus Riftに入る

これまでで最も公開された VR 取り組みの親会社である Oculus は、2012 年に設立されました。2 か月後、250 万ドルを集めるクラウドファンディング キャンペーンが開始されました。同社は、消費者が家庭で完全な仮想現実を体験できる、実用的で軽量かつ使いやすいソリューションを約束しました。

最終的に 2 つの開発者モデルがリリースされましたが、利用可能なコンポーネントの変化により開発プロセスが多少妨げられました。 Facebookは2014年にOculusを買収し、すぐに商用版がリリースされると考えられていた。

2016 年の初めに、初のコンシューマモデルOculus Rift が出荷されました。 1080x1200 で動作する 2 つの OLED ディスプレイが各目に 1 つずつ搭載されています。位置入力は赤外線 LED によって提供され、ユーザー コントロールは Xbox One コントローラーによって実行されます。

Oculus Rift はスタンドアロンのデバイスではありません。これは、現在 Apple から出荷されているものよりも重い GPU を搭載した、かなり強力なゲーム用 PC に依存しています。もともと macOS のサポートが約束されていましたが、1 年以上更新されていませんでした。「一時停止」されました。

Oculus創設者のパーマー・ラッキー氏は「それはApple次第であり、彼らが優れたコンピュータをリリースするなら、我々もそうするだろう」と語った。1月に言いました。 「要するに、Apple がハイエンド GPU を優先していないという事実です。最上位の AMD FirePro D700 を搭載した Mac Pro を 6,000 ドルで購入できますが、それでも私たちの推奨スペックには一致しません。」

SteamVR

Oculus Rift の競合相手は HTC Vive です。 Vive は 2015 年に発表され、2016 年 4 月にリリースされ、HTC とゲーム開発会社 Valve によって開発されました。プレーヤーは、ハンドヘルド コントローラーを使用してプレーヤーの動きを仮想世界にマッピングし、ヘッドセットと関連するテザーを使用して、うまくいけば空いているプレイ エリア内を自由に移動できます。

HTC Vive に必要なコンピューターの仕様は、Oculus Rift と同様です。プロセッサ要件は簡単に満たされますが、少なくとも現時点では、GPU が OS X ユーザーにとっての問題です。

HTC Vive と Oculus Rift の主な違いは SDK です。 Oculus Rift はクローズド SDK を使用していますが、HTC Vive の主要なモーション センシング技術は 8 月初めにオープンソースになりました。

ティム・クック、AR、VR

2016 年、Apple CEO のティム・クックは、同社と VR および AR の実装の可能性についていくつかの発言をしました。アップルの時代に1月の四半期報告書質疑応答セッションでクック氏はVRは「クール」だと述べ、それがニッチなものだとは思っていないと述べたが、当時AppleにおけるVRの将来についてはほとんど語らなかった。

その間7月の質疑応答, クック氏はもう少し言いたいことがありました。 「AR は本当に素晴らしいものになり得る」とクック氏は語った。 「私たちはこれまで、そしてこれからもこの分野に多大な投資を行ってきました。私たちは長期的には AR に注力しており、顧客にとって素晴らしいことと素晴らしい商業機会があると考えています。そのため投資を行っています。」

日曜日、クック氏はこう語った。ワシントンポスト「AR は非常に興味深いものであり、ある種の中核的なテクノロジーだと思います」と述べ、「これについては、私たちが話したカーテンの後ろで多くのことを行っているものです」と付け加えた。

VRとARはオープンフィールドです

明確なリーダーがいない、あるいは実際にはAR や VR の後の標準はまだありません。 Oculus Rift がこの分野をリードしていましたが、HTC Vive は、デバイスのハードウェアとソフトウェアのオープン化に加え、人気の Steam デジタル配信プラットフォームとの緊密な統合により、サードパーティのサポートがさらに増える可能性があります。

Apple の iOS デバイスは現在、初歩的な AR と VR の中核として使用できます。 Mattel ViewMaster VR は Google Cardboard から派生したもので、ソフトウェアを使用して、かつては立体的なスライドを使用していた 50 年前のおもちゃを復活させます。 4 インチ以上のスマートフォンを挿入すると、アプリは古い ViewMaster と同じ機能を、現代の視聴者にとってより効果的な方法で提供できるようになります。

最新の VR および AR テクノロジーは完璧ではありません。このテクノロジーにおけるユーザーの身体的不調の主な原因は、入力ラグによって引き起こされる病気です。

表示された画像がユーザーの入力や頭の回転にすぐに反応しない場合、人体の前庭系が入力ラグによって混乱し、乗り物酔いに伴う吐き気やふらつきを引き起こします。

入力ラグの影響は人によって異なります。走行中の車内で悪影響なく読書できるのであれば、おそらく VR ヘッドセットは問題を引き起こさないでしょう。ただし、船酔いや乗り物酔いをしやすい人は、VR の実装が不適切であることがほとんどです。

Google Play の ViewMaster VR ページには、そのおもちゃと互換性のあるハードウェアがリストされています。 Motorola と Samsung の携帯電話のほか、iPhone 5 および 5c より新しいすべての iPhone がリストされています。また、ViewMaster VR は「上記以外の新しいモデルの Android スマートフォンでも動作する可能性がある」と述べていますが、デバイスの機能には Google の制御が及ばないため、保証はありません。

Apple は、iPhone の筐体サイズに至るまでソフトウェアとハ​​ードウェアを緊密に統合しているため、AR と VR テクノロジーの両方に固有の問題を大幅に解決できます。入力ラグは、デバイスで使用されるセンサーに対する Apple の厳密な制御を活用すること、およびセンサーと開発 SDK の間の通信を管理することによって最小限に抑えることができます。これは、Xcode が現在 iOS で行っているのと同じです。

Apple が行う必要のある作業の多くは、単に既存のテクノロジーを改良することです。 Apple が将来のフル VR 実装において位置追跡に HTC Vive のオープンソースの性質を利用する必要がある場合、Apple VR と Windows ベースの VR エコシステムの両方が繁栄する可能性があります。

Apple は最初に PC を市場に投入しましたが、標準を設定しませんでした。IBM は 1981 年にそれを行いました。Apple は MP3 プレーヤーを最初にリリースしたわけではありませんが、より優れた方法で市場を勝ち取りました。 。 Samsung は Apple Watch が発売される 1 年前にスマート ウォッチをリリースしましたが、あらゆる点で Apple Watch が優れた製品であり、Samsung は複数のモデルとオペレーティング システムで苦戦しています。

VR と AR は、ほんの数年前にウェアラブルが登場した現在、数十年にわたるコンピュータとイメージング技術の研究を経て最近になってようやく進歩し、実用的で手頃な価格で家庭内にセットアップできるようになりました。 Apple は iPod や iPad のときと同じように、その日をつかむことができる。

ティム・クック氏の発言によると、Appleは可能性を検討しているようだ。