現在入手可能な最速の Qualcomm モバイル アプリケーション プロセッサの 1 つを使用しているにもかかわらず、Google の新しい Nexus 6 と Samsung の Galaxy Note 4 は、特に Apple の iPhone 6 Plus と比較すると、GPU を大量に使用するアプリやゲームの実行にはまったく劣ります。

ユーザーがこれらの新しい Android 「ファブレット」モデルから得られる実際のパフォーマンスを示す最初のベンチマークは、Samsung と Google の他の Android ライセンシーが技術的な選択を誤っているようであり、Apple が単独でそのリードを維持し、さらに前進していることを浮き彫りにしました。他のモバイル ハードウェア メーカーやチップ設計者よりも優れています。

Qualcomm Snapdragon が Samsung Exynos を破る

AppleInsider 以前に詳しく説明したサムスンは、海外のいくつかの市場で販売される最も高価なギャラクシーS5およびノー​​ト4製品に使用するための独自のExynos 5「オクタコア」アプリケーションプロセッサを構築するために苦戦している。サムスンは「オクタコア」Exynos チップを重点的に販売していますが、同社の Galaxy デバイスの大部分は実際には、クアルコムの従来型のクアッドコア チップを使用して出荷されています。

最新のGalaxy Note 4は、Adreno 420グラフィックスを組み込んだQualcommのSnapdragon 805を使用しています。 Motorola の新しい Droid Turbo と Google ブランドの Nexus 6 (発表された今日)、同様にクロックが 2.6 ~ 2.7 GHz の Snapdragon 805 も使用します。これらはすべて、Note 4 と同じ 2560x1440 解像度を使用します。

最初の Qualcomm 搭載 Note 4 モデルが出荷されたので、実際の Snapdragon 805/Adreno 420 グラフィックスと Apple の A8 を比較することができます。この結果は驚くべきことではありません。Samsung の Exynos チップと同様に、Snapdragon は、これらの Android デバイスのネイティブ解像度で OpenGL ES 3.0 を実際にレンダリングする場合にまったく遜色ない、印象的な低レベルのグラフィックス パフォーマンスを提供します。

Intel と AMD がモバイル メーカーに提供できるものがほとんどないため、特にテキサス インスツルメンツが消費者市場から撤退して以来、クアルコムはハイエンド Android デバイス向けのアプリケーション プロセッサの主要サプライヤーとなっています。放棄された独自の OMAP 5 チップで動作します。

もう 1 つの主要な大量チップ設計ファミリーは Apple 独自の Ax シリーズであり、Android ライセンシーはこれにアクセスできません。昨年の A7 チップは、Imagination Technology による高度な GPU、PowerVR Series6「Rogue」アーキテクチャを搭載していることに加えて、64 ビット アーキテクチャで Qualcomm をリードしました。今年、Apple は電力効率を大幅に向上させながら 64 ビットのリードを維持し、RAM の少ない低速クロックの A8 が 32 ビット Qualcomm 搭載デバイスや Samsung の 32 ビット Exynos 搭載 Galaxy 製品の本来のパフォーマンスに匹敵、またはそれを上回ることを可能にしました。 。Samsung の Exynos から Qualcomm 805 に移行してもあまり役に立ちません。Adreno を搭載した Note 4 は同じテストで 11.1 fps を達成しましたが、これは iPhone 6 Plus のほぼ半分です。

しかし、より重要なことは、Apple が自社製品の要素を統合して設計し、現実世界のパフォーマンスをはるかに向上させたことです。 iPhone 6 と 6 Plus のネイティブ解像度のオンスクリーン パフォーマンスは、それぞれ 25.9 fps と 18.4 fps に達します (ゲームやその他のグラフィックスを多用するアプリのパフォーマンスを大幅に向上させるために Apple の Metal API を使用しないテストで)。

これらのスコアの差は、iPhone 6 Plus の余分なピクセルに起因します。AppleInsider以前報告されましたApple が iPhone 6 Plus で Retina HD 1080p 画面に飛躍した結果、ネイティブ解像度ではグラフィックスが場合によっては昨年の iPhone 5s よりも遅くなったということです。挑戦的な OpenGL ES 3.0 3D シーンをレンダリングすると、フレーム レートが 24.4 fps から 18.4 fps に低下しました。中間では、iPhone 6 が 25.9 fps を達成しました。

当然のことながら、サムスン独自のさらに高解像度の Note 4 (または同等の高解像度の Galaxy S5 フラッグシップ) のベンチマークはどちらも Apple の新しい 6 Plus よりもはるかに低く、昨年の iPhone 5s の半分以下です。 fpsで言えば、ベンチマーク同じテストで、Samsung の Exynos を搭載した Note 4 は 10.5 fps (iPhone 6 Plus のほぼ半分) まで低下することがわかります。

Samsung の Exynos から Qualcomm 805 に移行してもあまり役に立ちません。Adreno を搭載した Note 4 は Open GL ES 3.0 の同じテストで 11.1 fps を実現しましたが、同様に構成された Motorola Droid Turbo は 11.3 fps しか達成できません。これは Kishonti Informatics から公開されているデータです。GFXベンチ

Engadget の競争力のある Note 4 グラフィックス パフォーマンスに関する偽のレポート

ブラッド・ミル書き込みのためにエンガジェット「Samsung Galaxy Note 4 レビュー: 今買える最高の大画面携帯電話」という見出しの下で、これらのスコアを検討し、Samsung にお世辞を言っているように見える仮想の「オフスクリーン」数値のみを報告することにしました。

「この数字は、私がすでに知っていたことを基本的に裏付けています。この携帯電話は高速で強力です」とモーレン氏は書いた。

ただし、これは完全に誤解を招きます。ユーザーはデバイスが人工的なレベルでどれだけ速く動作するかを気にしないからです。彼らは、それが現実世界のタスクで実際にどのように機能するかに関心を持っています。 Motorola の Droid Turbo や Nexus 6 など、Adreno 420 を搭載し 2560x1440 グラフィックスを搭載した他の Android フラッグシップ製品と同様に、Note 4 には自重に耐える馬力がありません。

「オフスクリーン」の数字だけを印刷する唯一の理由は、Google の Android 実装 OpenGL のひどい GPU パフォーマンスと、優れた製品として機能するのではなく、機能チェックリストのレビューを獲得するように設計された製品を作成するひどい仕様指向のエンジニアリングの選択を隠すためです。ユーザーにとって。

間違ったエンジニアリングの選択

2010年にスティーブ・ジョブズ氏がiPhone 4のRetinaディスプレイをデモンストレーションした後、サムスン主導のAndroidライセンシーは、明らかに「スペック戦争」に勝つための努力として、最も高価なプレミアムフラッグシップ機のデバイス解像度を積極的に上げ始めた。内部的に焦点を当てたより小型のデバイス、より大型の高解像度ディスプレイではありません。

対照的に、Apple はそれ以来、主力製品の iPhone の解像度を 2 回変更しただけで、iPhone 5 はより高くなり、新しい iPhone 6 と 6 Plus は両方ともより大きくなり、よりピクセル密度が高くなりました。レティナHD」と表示されます。サムスンは自社のプロセッサーの能力よりもスクリーン技術を推し進めたため、高解像度でのパフォーマンスが極端に低下しました。

最も明白な結果は、iOS アプリ開発者が解像度の変更の管理がはるかに容易になり、幅広い構成にわたるテストではなく、新しいアプリや機能に集中できるようになったということです。それは、ほぼすべての新しいアプリやゲーム最初は iOS 向けに登場し、後で App Store で広く人気があることが証明されてから Android に登場します。

しかし、別の問題もあります。解像度の数値をあまりにも速く押し上げることで (そして、より多くのピクセルが実際に識別可能な質的な違いを生むかどうかには無関係に)、サムスンは自社のプロセッサーの能力よりも画面テクノロジーを推し進め、その結果、パフォーマンスが極端に低下しました。高解像度。

サムスンが使用している GPU のかなりまともな、低レベルの理論スコア (はるかに高いクロック レートとより多くの RAM を組み合わせたもの) を見ると、同社が極めて高い解像度の数値に注力しているのは (実際の機能というよりも) スペック リストのチェックマークであるように見えます。ユーザーに利益をもたらします)、これが 3D OpenGL シーンのレンダリングにおける実際のスコアの低下の主な原因です。

サムスンの高解像度スクリーン、低グラフィックス電力戦略が崩壊

昨年、サムスンは概説したこれをアナリストや投資家を前にしたプレゼンテーションで2014年の戦略として発表した。サムスンのシステムLSIシリコン設計およびファブグループの社長であるナムソン・スティーブン・ウー博士は、今年同社の携帯電話に2560x1440の2K解像度を与えるという積極的な計画を明らかにした(下)。これはRetinaディスプレイを搭載した13インチMacBook Proとほぼ同等だ。

また、Woo 氏は、2015 年までにさらに高解像度の 4K「UHD」3840x2160 ディスプレイがモバイル デバイス市場に登場すると予測しました。同氏は、なぜモバイル デバイスがすぐにそのような信じられないほどのビット密度を必要とするのかについては明らかにしませんでしたが、そのような解像度にははるかに高い処理が必要になると述べました力。

しかし、そのような極端な画面解像度を実現する処理技術について尋ねられたとき、ウー氏は聴衆にこう語った。 ARM 独自のコア [リファレンス デザイン] に基づいたビット AP。

「その後の 2 番目の製品では、独自の最適化に基づいてさらに最適化された 64 ビットを提供する予定です。そのため、私たちは 64 ビットの製品化を進めており、少し時期尚早ではありますが、リーダーに到達していると思います」 64 ビット製品に関しては、このグループに属します。」1年経った今でも、Samsungは使用できる64ビットチップを持っていない。

1年経った今でも、Samsungは使用できる64ビットチップを持っていない。サムスンが使用している GPU のかなりまともな、低レベルの理論スコア (はるかに高いクロック レートとより多くの RAM を組み合わせたもの) を見ると、同社が極めて高い解像度の数値に注力しているのは (実際の機能というよりも) スペック リストのチェックマークであるように見えます。ユーザーに利益をもたらします)、これが 3D OpenGL シーンのレンダリングにおける実際のスコアの低下の主な原因です。

言い換えれば、サムスンが使用を選択しているチップは、ユーザーにほとんど利益をもたらさない大量の追加ピクセルも駆動していなければ、理論的にはアップルの最新iPhoneに匹敵する可能性があるということだ。それはまさに、モーレン氏の「オフスクリーン」の数字が示唆していることだ。もしノートが不適切なエンジニアリング上の決定の集合体でなかったなら、それはアップルと同様のベンチマークを提供するだろう。

サムスン自体も、マーケティング注 4 は、Apple の iPhone 5c に沿った「カラフルなユーザー向け」デバイスとして、それほど洗練されていない購入者向けです。

しかし、消費者向けデバイスであっても、サムスンは自社の Exynos 5 オクタコア アプリケーション プロセッサ、さらにはクアルコムの Snapdragon 805 の馬力を考慮すると、Note 4 には間違った画面解像度を選択したようです。Samsung はほとんどの国際市場 (北米と日本)。

もちろん、同時に iPhone 6 Plus と同じ 1080p 解像度を備えたさまざまな Android デバイスも存在しますが、それらも同様のスコアは得られません。これは私たちが以前、Google の Android、特にその OpenGL のずさんな実装のせいだとした事実です。能力を無駄にしてしまうより多くのコアとより多くの利用可能な RAM を備えた高速チップ。

Apple の A8 アプリケーション プロセッサと iOS の組み合わせは、クアルコムや Android ライセンシーに代表されるモバイル業界を上回っているだけでなく、莫大な規模の経済の恩恵も受けており、それが急速な技術進歩を推進しています。

Apple の Ax シリーズ アプリケーション プロセッサの急速な進歩に加えて、同社は独自のプロセッサも開発しました。金属原薬GPU での一般的なコンピューティングのための、より汎用的なクロスプラットフォームの OpenGL ES および OpenCL に代わる優れたパフォーマンスの代替手段として。

金属はすでに採用が見られているiOS 8が消費者に提供されてからわずか数日後。 App Store のトップ ゲームは、Android に登場する前に Metal に移植されています。

Metal を使用すると、開発者は同じハードウェア上でより高いフレーム レートを達成でき (また、任意のターゲット フレーム レートでより詳細なアニメーションをアニメーション化できます)、iPhone 6 Plus のゲームがそのカテゴリの競合デバイスをさらに上回ることができ、すでに得られているパフォーマンスの差が 2 倍近く拡大します。 Samsung の Galaxy Note 4、Nexus 6、およびその他の同様の仕様のモバイル デバイスの OpenGL ベンチマーク。