210 万ピクセルの iPhone 6 Plus の Retina HD 解像度は、ネイティブ解像度で 2D および 3D グラフィックスをレンダリングするために iPhone 6 や iPhone 5s よりもはるかに多くの GPU パフォーマンスを必要とするため、ベンチマークの結果として、場合によっては 1 秒あたりのフレーム数が低下します。ネイティブ解像度の GPU テストでのレンダリング結果。
オリジナルの GFXBench 3.0 GPU ベンチマークAppleInsiderの最初のレビューで公開されましたiPhone6そしてiPhone6プラス全体的に iPhone 5s と比べて中程度から大幅な GPU の向上が見られました。
しかし、ベンチマークの開発者の 1 人である Eszter Szilva 氏から、アプリの現在の公開バージョンがまだ新しいモデルのディスプレイのネイティブ解像度をサポートしていないと報告する連絡がありました。キションティプレリリースを提供したGFXベンチバージョン 3.0.2 ではそれが可能です。ベンチマーク アプリは間もなく一般にリリースされるはずですが、開発者はベンチマーク スコアを更新できるようにプレリリース コピーを共有しました。
馬力は向上しますが、プッシュできるピクセル数ははるかに多くなります
調整されたベンチマークによると、iPhone 6 および iPhone 6 Plus で使用されている A8 アプリケーション プロセッサは、昨年の iPhone に導入された A7 チップよりも、低レベルのタスクでは約 24 ~ 46 パーセント高速で、高レベルの OpenGL ES シーン レンダリングでは約 50 パーセント高速です。少なくとも同じ 1080p 解像度でレンダリングする場合は 5 秒。
Apple の A8 の設計では、4 コアの Imagination シリーズ 6XT GPU (伝えられるところによると GX6450) が使用されています。 A7 は同じシリーズ 6XT「ローグ」GPU ファミリを導入しましたが、より性能の低い GX6430 GPU を使用しました。また、A8 のクロックは、昨年の A7 よりわずかに速く、1.4 GHz と 1.3 GHz です。 A7 と A8 はどちらも、初代 iPhone 5 で使用されていた初期の 32 ビット A6 よりもはるかに高速です (2 倍以上高速)。
A7 iPhone 5s よりも全体的に高速ですが、新しい iPhone 6 モデルは、大幅に多くのピクセルを搭載しているため、より困難な仕事を課せられています。 iPhone 5s のディスプレイのピクセル数は 0.7M ですが、iPhone 6 のピクセル数は 1M、iPhone 6 Plus のピクセル数は 2M 以上です。
さらに、6 Plus は実際に内部でさらに高い 2.7M ピクセル解像度でグラフィックスをレンダリングし、その結果を画面の物理解像度にスケールダウンします (内部の 2208x1242 レンダリング解像度は 1920x1080 のディスプレイに合わせてスケールダウンされます)。プッシュすべきピクセル数が非常に多いため、新しい携帯電話がネイティブ解像度で iPhone 5s の「1 秒あたりのフレーム数」パフォーマンスを常に上回るとは限りません。
iPhone 6 Plus の画面描画方法の背後にあるエンジニアリング上の選択により、Apple とそのサードパーティのアプリ開発者は、既存のタイトルを均等にスケールアップしたり、より大きな画面で見栄えの良い高解像度のカスタムアートワークを作成したりすることが容易になります。また、Apple が将来、スケーリングなしで同じ 270 万ピクセルのレンダリングを使用する高解像度の iPhone をリリースすることも容易になるようです。そのため、現在 6 Plus 用に作成されたアプリは、将来自動的に見栄えが良くなるでしょう。
欠点は、iPhone 6 Plus が実際より多くのピクセルをレンダリングする必要があり、すでに昨年の iPhone 5s のほぼ 3 倍のピクセル数を持っていることです。プッシュすべきピクセル数が非常に多いため、新しい携帯電話がネイティブ解像度で iPhone 5s の「1 秒あたりのフレーム数」パフォーマンスを常に上回るとは限りません。
調整されたネイティブ解像度ベンチマーク
具体的には、OpenGL ES 3.0 API を使用した「オンスクリーン」ネイティブ解像度テストで、iPhone 6 Plus は最高のスコアを達成しました。22パーセント低い昨年の iPhone 5s よりも高速で、「マンハッタン」テスト シーンを 19 fps でレンダリングします (ディスプレイ解像度 1920x1080、Apple のドキュメントこれは、iPhone 5s で達成された 24.4fps (とはいえ、かなり低い 1136x640 解像度) と比較して、OpenGL と Metal API の両方が中間スケーリングなしでディスプレイの解像度に直接レンダリングできることを明らかにしています。 iPhone 6 は同じシーンを 26.6 fps (ネイティブ解像度 1334x750) でレンダリングし、5s よりも 9% 高いスコアを実現しました。
これは、新しい OpenGL ES 3.0 API を使用するゲームは、iPhone 5s または iPhone 6 の両方で、iPhone 6 Plus のより大きくてピクセル密度の高いディスプレイよりも、詳細ではないにせよ、同じシーンをよりスムーズにレンダリングできることを意味します (グラフィックスをレンダリングした場合)。新しいディスプレイのネイティブ解像度は現在、ほとんどの既存のゲームには対応していません)。
デバイスのネイティブ解像度でグラフィックスをレンダリングせず、同じグラフィックスを 2 つの新しいモデルの大きなディスプレイに合わせて拡大して表示する既存のゲームは、iPhone 5s よりも高速かつスムーズに実行されるはずです。
もちろん、GPU ベンチマークは、あらかじめ用意されたシーンのレンダリングのみをエミュレートします。実際のビデオ ゲームでは、グラフィックスは、物理学やゲーム AI など、通常 CPU によって実行される他の計算と一緒にレンダリングされます。 A8 の CPU は、iPhone 5s で使用されている A7 と比較して、両方の新モデルで整数と浮動小数点の計算の両方で約 20% 高速です。
Appleはまた、新しいA8チップは昨年のA7よりもはるかに電力効率が高く、長時間の連続使用でも最大のパフォーマンスが得られるように設計されていると述べた。これにより、両方の新しいモデルが、より高い解像度にもかかわらず、より少ないバッテリー消費でより良いゲームプレイを実現できるはずです。
以前の (あまり洗練されていない) OpenGL ES 2.0 API に基づくベンチマーク テストでは、iPhone 5s (40.7fps) よりも 6 Plus (41.5fps) でレンダリングがわずかに速く、スコアが 2% 向上しました。ただし、4.7 インチの画面では 5.5 インチの 6 Plus と比較して画面上にレンダリングするピクセルが半分未満であることを考慮すると、6 Plus は依然として iPhone 6 (49.9fps) に負けました。 iPhone 6 は iPhone 5s よりも 22% 高いスコアを記録しました。
GFXBench の「オフスクリーン」テスト (実行されているデバイスに関係なく、同じシーンを 1080p の解像度でレンダリングする) では、iPhone 6 は iPhone 5s よりも 43% 高速に OpenGL ES 3.0 テストをレンダリングしましたが、6 Plus は 51% 高速でした。より単純な OpenGL ES 2.0 テストでは、iPhone 6 と 6 Plus の両方が iPhone 5s よりも 49% 高速にテスト シーンをレンダリングしました。どちらもアルファ ブレンディングとフィル スコアを 32 ~ 46% 高速化しました。
GFXBench が現在ベンチマークできない機能の 1 つは、Apple の新しい機能を使用したときにゲームがどれだけ高速に実行できるかということです。金属原薬、今夏のWWDCで発表されました。 Metal を使用すると、開発者は OpenGL ES を完全にバイパスし、同じハードウェア上でグラフィックス パフォーマンスの大幅な向上を実現できます。
Apple は、特に A7 および A8 でパフォーマンス向上を達成するために Metal を開発しました。そして、この新しいテクノロジーを利用した最初のゲームが、iOS 8 のリリースに合わせて登場するところです。Apple は現在、特集すでに Metal を使用している無料および有料タイトルが 6 つあります。
Metal を使用すると、ゲームやその他のグラフィックスを多用するアプリで GPU を最大限に活用でき、アプリケーション プロセッサの CPU と CPU コア間の統合メモリ アーキテクチャも利用できます。これにより、Metal は、中央システム キャッシュと専用グラフィックス キャッシュの間でデータを常にやり取りすることなく、CPU による GPU への命令の供給を調整できます。
Kishonti 氏は、現在、自社の GFX Bench ツールに Metal API サポートを追加する作業を行っており、ユーザーが、既存のクロスプラットフォーム OpenGL ES API と比較して、Metal で強化されたゲームやアプリがハードウェア上でどれだけ高速に実行できるかを確認できるようにしていると述べました。