Appleのゲームポーティングツールキットは開発者に役立ちます、元AppleのソフトウェアエンジニアであるNat Brown氏は説明していますが、さらに多くのゲームを奨励するためにやるべきことがたくさんありますmacos。
以前はAppleのゲームテクノロジーチームであり、以前はMicrosoft and ValveのNat Brownが、プロデュースに深く関わっていましたゲームポーティングツールキット。開発者がWindowsやその他のプラットフォームからゲームを持ち込むのを支援する一連のツールで、マック。
ブラウンは2019年にAppleに加わりましたアップルシリコン存在しませんでしたが、彼はの発展のために来ると感じましたiPhoneハードウェア。 「私は、彼らがMacのためにこれをしていないなら、誰かが壊れているようだった」と彼は言うMacGameCast ポッドキャスト。
Appleの従業員は、ハードウェアが「ゲームで私たちを抑えている」と信じていましたが、ブラウンは説明しますが、Valveで働いていたとき、彼はそれが真実ではないと信じる統計を見ました。問題は、当時のAppleのIntelベースのハードウェアにとってより「最適化されていないコンテンツ」でした。
Appleは、他のWindowsベースのノートブックと同じIntelハードウェアを効果的に使用し、Intel GPUを最大限に活用するためにハードウェアを設計していましたが、ゲームから利益を得ることの問題はソフトウェアでした。 「唯一の違い、それはハードウェアではありません。それはゲームとマーケティングの焦点です。」
ブラウンとは、Appleがゲームプラットフォームとして実際に販売していなかった時代を指し、Windows PCがゲームに好まれていたことを指します。しかし、アップル内では、ブラウンは十分な最適化がないと信じている文化があると感じました。
彼が他の従業員に、MacバージョンのゲームがWindowsノートブックと比較して恐ろしく実行されると言ったとき、開発者はおそらくそれを金属に変換していなかったということでした。
「Retinaディスプレイで完全な解像度をレンダリングしないように教えなかったということです。彼らはこのWindowsラップトップの4倍のピクセルを押しているのです。
AppleがMacに移植されていると宣伝したゲーム
しかし、彼は同僚から、処理の制限にもかかわらず、ゲームを完全なディスプレイの解像度でレンダリングすることを望んでいると言われます。 「同じIntel GPUで金属の何かを最適化し、無料で高品質を得る方法はありません。」
ブラウンは、Apple内の雰囲気は「非常に励みになり、この軌跡を見ることができた」と付け加えましたが、ハードウェアの混乱が唯一の問題であることも見ました。また、出版社や開発者にとって鶏肉と卵の問題である「ネイティブゲームへの本当の固定」もありました。
つまり、彼らはそれのために生産するように奨励されるためにMacでお金を稼ぐ必要がありましたが、誰もMacゲームを生産しないため、利用可能なお金はありません。
ハードウェアの抽象化レイヤーについて議論すると、Brownはゲームポーティングツールキットの使用と、タイトルの移植に開発者にレイヤーが問題を引き起こす方法について説明します。問題の一部は、移植性レイヤーがさまざまな抽象化レイヤーからゲームに追加された機能に対処する必要があることです。
たとえば、Unreal EngineとUnityは、GPU層のようなシステムの上の異なる層であり、CPUで動作するコーディングの層の上にあります。ただし、これらのレイヤーはそれぞれ、プラグインやカスタムシェーダーなど、他のものを追加することができます。これらは、ゲームポーティングツールキットであるポータビリティレイヤーで解釈する必要があります。
グラフィックススタックに着地するこれらのエクストラは、ポーティングレイヤーが効率的に実行するために、網掛け言語とアーキテクチャを理解する必要があります。
一例では、ゲームはゲームポーティングツールキットの下で非常にゆっくりと実行されることがわかりました。時には、「アンビエントオクルージョンまたはブーケエフェクトを行うために画面全体で実行する最終パスの束」がパフォーマンスに影響を与える可能性があることがわかっています。
大きなパワーに飢えたGPUを備えたデスクトップコンピューターでは、これは「大したことではありません」です。 Apple Siliconのようなタイルベースの延期されたアーキテクチャでは、「これは建築家にとって良い方法ではありません。」
Appleのゲームポーティングツールキットでの努力は、対処するのが難しいことがまだたくさんあります。これには、これらすべての抽象化レイヤーが含まれています。
管理する必要がある問題ですが、より大きな労働力を必要とする問題でもあります。 「ゲーム業界は、金属を理解しているグラフィックプログラマーの深いプールにアクセスできません」とブラウンは、Windowsアーキテクチャ用のより深いプールとは異なり、必ずしもMacOSゲームを維持するために利用可能なスタッフを持っているわけではないと付け加えます。
ポッドキャストの後半では、ブラウンは再びGPTKを上げ、彼がゲームをMacに移植する方法について開発者向けのビデオガイドのようなものにどのように取り組んだか。しかし、彼は、開発者にとって有益である可能性のある多くの不足している機能があることを認めています。
「ゲームポーティングツールキットには、ビジュアルスタジオソリューションを取り、それを持ってくるのに役立つものはありませんXcodeまたは、Xcodeと同期しておきます。 Mac用の構築を連続統合システムに統合するのに役立つものはありません。」
開発者がコードをチェックインするときに更新される多くの要素を持つ主要な出版社の場合、自動テストで完全な複数のプラットフォームにコンパイルを許可すると、GPTKはそのような状況をまったく助けません。
ツールを作成すると、GPTKを開発者がMacにゲームを提供するためのより良いツールになる可能性がありますが、これらの問題はどれもAppleにとって「本当に魅力的」ではありません。 「ツーリングの問題を真に埋めたり、需要の問題を真に橋渡ししたりするものはどれもありません。」
実際に出版社や開発者をMacに引き付けることになると、ブラウンはアップルが上向きの闘争を持っていると考えており、その一部はメッセージングです。
Appleを大規模なゲーム会社の運営に例えて、Brownは「新しいゲーム機能やSkusを焼くか、たぶん私はそれらを構築するつもりだと言っているとブラウンは提供します。
「私はこれを巨大なゲームプラットフォームにするつもりです。だからあなたは投資するつもりです。」ブラウンは、仮説的な会社が言うだろうと言います。しかし、「それはAppleが現在誰かに送っているメッセージではありません。」
代わりに、Appleは「膨大なアドレス可能な市場がある。あなたはそれをターゲットにする必要があります。そして、人々はそうする」と言っています。
AppleはCD Project Red、Capcomなどの企業を確信していますが、ブラウンは彼らが得ることを望んでいました商業的な成功そのため、彼らが将来サイコロやGDCに行くとき、彼らは「Macにたくさんのお金を稼いだ」と宣言することができます。
「残念ながら、彼らはそうしていません」と、ゲーム業界の友人と話すことに基づいてブラウンは認めています。 「彼らのどれも本当に持っていませんでした。」
Death Stranding、Kojima ProductionsによってiOSに移植されたAAAゲーム
考えられる例外の1つは、コジマプロダクションです。死の策略2リリースの2日後に発表iOS元のゲームのためにビルドします。
Appleは、ゲームプラットフォームとして動作し、しばらくの間パートナーシップを持つITのメッセージを継続することができ、最終的には成功が見られます、Brownは提供します。
「ねえ、私たちは次の5年間、4か月ごとに別のゲームのセットがあります。私たちはあなたと共同マーケティングをするつもりです。私たちはあなたをテレビに載せます」と彼はAppleがゲーム業界に語ることができると提案します。
「ご存知のように、私たちはあなたに支払うことはないかもしれませんが、私たちは間違いなくここで顧客の要求をするつもりです」とブラウンは付け加えました。 「私たちは、これがゲームに最適な場所であることを顧客に伝えます。ゲームを紹介します。」
これは、AppleのコマーシャルでAppleを紹介するという傾向に反して作業しなければならないと彼は付け加えます。
たとえば、anを参照してくださいiPhone 16秋にコマーシャルで、彼は「プレイされていたゲームは何でしたか?あなたも知っていますか?それはホンカイスターレールでした」と尋ねます。
「あなたが知らない限り、あなたは知りません。それは、この最後のものが何であれ、空中を飛んでいる男でした。彼は地下鉄を飛んで壁をpunchりました。」
ブラウンは、アプリやゲームではなく、「Apple Sarkets Apple」を信じています。対照的に、ゲームコンソールの主要なコマーシャルにはコンソール自体のいくつかのショットが含まれていますが、主な焦点はゲームにあります。
「アップルはそれを行う方法を知らないようだ」とブラウンは言った。 「それ自体を紹介したいだけです。」