Apple の新しい Sprite Kit 開発フレームワークは、iOS 7 モバイル デバイスと Mac デスクトップの両方で 2D アーケード スタイルのゲームを簡単に作成できるようにすることを目的としており、Apple TV でのゲームの将来の戦略を示唆しています。
スプライト キットの名前は、「スプライト」にちなんで名付けられました。スプライトとは、通常、別の背景レイヤー上でアニメーション化されるビデオ ゲーム内の独立したグラフィック要素です (スペース インベーダーやパック マックのエイリアンの船と彼を追いかける幽霊を思い浮かべてください)。
シーン内でスプライト (テキストやビデオなどの他のメディア要素を含めることができる) をアニメーション化することに加えて、スプライト キットは重力と慣性の力 (カット ザ ロープや映画の揺れる重みのあるキャンディなど) を表現するために現実的な物理学もシミュレートします。ビリヤード台の岸で跳ね返るボールの動き)と、次のようなことができますモーション、パーティクル エフェクト (霧の雲やロケットのスラスターから噴出する炎など) を生成します。
Sprite Kit は、ゲーム開発者向けに高レベルのフレームワークを提供します。このフレームワークは、その下で抽象化され、デバイスのグラフィック プロセッサ コア上ではるかに低いレベルで実行される、基盤となる OpenGL コードに関する高度な知識を必要とせずに、画面上でゲーム アートワークのコンポーネントをアニメーション化します。
これにより、Sprite Kit は、Apple が iPhone で導入したフレームワークである Core Animation と同等のレベルにあり、アプリ開発者は生の OpenGL のコーディングに伴う複雑さや特殊な GPU プログラミングを習得する必要なく、スムーズなトランジションやその他のグラフィック効果を構築できるようになります。
Zynga と Cocos2D
Sprite Kit の背後にあるコンセプトはまったく新しいものではありません。 iOS 開発者はすでに、Cocos2d-iphone などのさまざまなサードパーティ ゲーム フレームワークの 1 つを使用して、同様の機能を利用できます。
しかし、Apple は独自の Sprite Kit を構築することで、フレームワークを Xcode 開発ツールと緊密に統合する能力を獲得しただけでなく、開発者が将来的に存在し、成長するツールに確実にアクセスできるようになりました。 Appleが望む方向性。
既存のサードパーティ ゲーム フレームワークが直面している問題の 1 つは、Cocos2D のようなオープンソースであることが多いにもかかわらず、Apple やその OS X および iOS の開発者にとって好ましくない方向に買収され、採用される可能性があることです。
Cocos2D の場合、これは昨年の夏に Zynga が行ったときに起こりました。雇われたプロジェクトの主任開発者であるリカルド・ケサダ氏は、プロジェクトの将来の方向性に疑問を残しています。
ケサダ氏は雇用の数か月前に、Cocos2D を導入する計画について説明していました。マックへ、しかし現在はZyngaで働いているため、そのプロジェクトの将来も不明です。
Zynga はそれ以来、Cocos2D の開発をクロスプラットフォーム Web 開発に再び集中させてきました。注目する2月のプレスリリースでは、その新しいJavaScriptバージョンが「Cocos2Dの世界で次に大きなもの」であると述べた。
また、開発者に対し、新しい Cocos2D JS を使用して「コードを一度書くだけで、HTML5 を介してすべての主要な Web ブラウザで実行でき、iOS および Android デバイス上でネイティブに近いパフォーマンスで実行できる」と述べました。
HTML5 アプリに注力するという Zynga の関心は、iOS をゲームに最適なネイティブ プラットフォームであり続けたいという Apple の願望とは一致しません。また、iOS は素晴らしいゲームを OS X App Store に移植するのに何の役にも立ちません。
Apple は、プラットフォームの戦略的コンポーネントの供給を可能な限りサードパーティに依存することからますます遠ざけています。
独自の Safari Web ブラウザの開発からその作成まで独自の実装SMB がからの独立を宣言アドビフラッシュ, Appleは、自社のプラットフォームが次のようなパターンで乗っ取られることを避けるために取り組んでいる。オフィス、アドビのアプリまたはGoogleマップ。
Apple の Sprite Kit の発売について、ゲーム開発者の Steffen Itterheim が執筆メモApple は独自のフレームワークを所有することで、開発者が「新しい [iOS] ソフトウェア リリースとの互換性の問題」に悩まされないようにすることができ、「Sprite Kit は新しいバージョンの Xcode、iOS、OS X、およびApple が他のソフトウェアに変更を加えた場合でも同様です。」「Sprite Kit は初心者に優しいです。Apple に期待される典型的な、うまく設計され、トリミングされた、洗練された API を備えています。」
特に、Apple は、iOS と OS X の両方で非常によく似たバージョンの Sprite Kit を維持することができ、サードパーティの Web アプリ発行元またはリソースによる HDTV App Store のオープンを決定した瞬間に Apple TV バージョンを配信することさえできます。制約のあるオープンソース プロジェクトが注目される可能性は低いでしょう。
文字通り、Cocos2D を使用した開発に関する本を書いた Itterheim 氏は、フレームワークは「絶えず変更されていました。事実上、すべての新しいバージョンで、開発者にコードの変更を強いるいくつかの変更が導入されました」と述べ、「Cocos2D API にはまだ多くの要望が残されています」と付け加えました。 」、そして「簡潔で一貫性のある完全なドキュメントはどこにも存在しません。」
対照的に、同氏は Apple の新しい Sprite Kit は安定していると予想しており、開発者の「知識、チュートリアル、書籍の半減期はおそらく大幅に増加するだろう」と予測しています。
彼はまた、「Sprite Kit は初心者に優しいです。Apple に期待される典型的な、よく設計され、トリミングされた、洗練された API を備えています。最新の状態に保たれる優れたドキュメントが付属しており、完全です」とも述べています。 。」
Cocos2D の開発主任である Quesda 氏もツイートで同意し、「スプライト キットは非常に優れている」と書いています。 「cocos2d よりも機能は少ないですが、優れています。物理学の統合が気に入っています。」
スプライトキットはとても良いです。 cocos2d より機能は少ないですが、優れています。物理積分のようなもの。
– リカルド・ケサダ (@ricardoquesada)2013 年 6 月 12 日
Appleと3D開発
イッターハイム氏はまた、Apple が次に Unity や Unreal のような 3D ゲーム エンジンの提供を急ぐことは期待していないと述べた。これらのエンジンは、id Software、Epic、Ubisoft、EA などの大手ゲーム開発会社の専門家が使用している。
「3D ゲームは大手ゲーム開発者とパブリッシャーによって支配されています」と彼は言います。 「これは、インディーズ作品と最も簡単に区別できる方法の 1 つです。」
2011 年に Apple はシーンキットOS X のみとしてフレームワークCOLLADA 3D オブジェクトをインポートし、カメラ、ライト、メッシュで構成されるシーンを構築するように設計されています。
このフレームワークは、シーンで使用されるバウンディング ボリューム、ジオメトリ、マテリアルを操作するためのツールを提供し、低レベルの OpenGL とコア アニメーションやスプライト キットなどの高レベルのフレームワークの間のミドルウェアとして機能します。
Appleのゲーム推進
ただし、Apple はまだ Scene Kit フレームワークを iOS に移植していないため、App Store 開発の主流から孤立しています。代わりに、Apple は iOS 7 の 2D アーケード スタイル ゲームの大衆市場をターゲットにしています。このタイプのタイトルは App Store のダウンロードの大部分を占めています。
この新しいソフトウェアの推進と組み合わせて、Apple は次の定義にも取り組んでいます。標準的なゲームコントローラー「Made for iPod/iPhone/iPad」プログラムの一環として。
iOS 4と合わせてゲームセンターAppleは昨年これをOS X Mountain Lionに移植したが、App Storeでのゲーム開発を標準化し、収益化し、促進するという同社の最近の取り組みは、モバイルゲームにおけるますます強固な地位を示しており、多くの観察者は同社が最終的には現実的なゲームに移行すると予想している。部屋。