Apple はゲーム モードと移植ツールキットをmacOS ソノマ。これは良いスタートではあるが、ゲーマーやゲームメーカーを Mac に引き付けるために Apple はさらに多くのことを行う必要がある。
アップルアーケードこれは理論的には素晴らしいコンセプトです。低額の月額料金を支払うだけで、あらゆる種類のアプリ内購入に煩わされることなく、さまざまなジャンルの安定したゲームに無制限にアクセスできるようになります。そして理論的には、それらはすべて世界中でプレイ可能ですアップルTVそしてマック。
残念ながら、Apple Arcade はその理想を完全には満たしていません。
現在、Apple Arcade には、Mac でプレイできる少数のオリジナル タイトルに加えて、モバイル ゲームが大量にあります。 Apple Arcade で入手できるゲームの多くは Mac では動作しません。
そして、そうするものは必然的に他の Apple デバイスをサポートしなければなりません。
この強制的なスケーラビリティは、Mac 上で動作する Apple Arcade ゲームが必ずしも Mac 用に最適化されていないことを意味します。 Apple Arcade で見られるほとんどのスポーツ インターフェースとコントロールはタッチ入力用に設計されており、これにより Mac 上で UI の認知的不協和が直ちに生じます。 Apple Arcade ゲームのグラフィックスとテクスチャは、多くの場合、モバイル画面からデスクトップまたはラップトップ画面までうまく拡張できません。
Apple は、Arcade で Mac ゲーマーにより魅力的な体験を提供する必要があります。昔のように、次のような Mac 専用のタイトルがあるはずです。マラソンもともと、またはそのようなものでしたハローになる予定だったタイトル、または macOS で何ができるかを実際に披露するタイトルです。
遊べるゲームだけではないどれでもアップルのデバイス。
オリジナルの Mac ゲーム開発を促進する
Apple は、開発者が Apple コードを他のプラットフォームと比較して十分にうまく機能させることを心配していない場合、実際に何ができるかを確認するためにゲーム開発を社内に持ち込むことができるし、そうすべきである。私は何年もこのドラムを叩いてきましたが、最近はそれが不可欠だと思っています。
Apple は現在、自社のシリコンとその上で実行されるソフトウェアを管理しています。独自のテクノロジーを披露できるユニークな立場にあります。
しかし、Apple は、業界の他の多くの企業が好むファーストパーティ開発スタジオ モデル、つまり自社のハードウェア専用のゲームを作成する完全子会社のモデルを避けています。ことわざにあるように、ソニー、マイクロソフト、任天堂は自社のドッグフードを食べることに慣れています。
リスクは、Appleが利益を出さないグループに投資することだ。しかし、その恩恵は、Mac を従来の Mac からより優れたものへと進化させ、他のプラットフォームでは見られないユニークなユーザー エクスペリエンスにスポットライトを当てることができることです。
古いゲームを紹介するのはやめてください
Apple は確かに、適切な場合にはサードパーティの開発者やゲーム発行者と協力します。同社は、次のような広報イベントでもその取り組みを紹介しています。WWDC基調。しかし、それでも、Mac は実行済みであるように見えます。
2022 年の WWDC を例に挙げると、2018 年 7 月からリリースされている Hello Games のアクション サバイバル ゲームである No Man's Sky の Mac 版が登場しましたが、その Mac 版もついに WWDC 2023 とほぼ同時期にリリースされました。バイオハザード ヴィレッジは、デビューからほぼ 1 年半後の 2022 年 10 月に Mac 向けにリリースされました。
この WWDC では Apple が注目を集めましたデス・ストランディング: ディレクターズ・カット、小島秀夫監督のオープンワールド アクション ゲームの特別版 — 2019 年からリリースされています。
No Man's Sky は Mac でプレイするには最適ですが、最先端ではありません
Apple は、グラフィック API である Metal 3 の進歩により、これらのゲームの Mac バージョンが可能になったと述べています。しかし、4 ~ 5 年前のゲームを Mac ハードウェアでできることの例として紹介しても、Mac ゲームのプレイや開発にそれほど興味を持つ人はいないでしょう。
実際、それはゲームプレイヤーに対する侮辱です。
Appleは、魅力的なオリジナルコンテンツでこの問題に打ち勝つべきだ。そして、もしアップルが独自のファーストパーティゲーム開発スタジオを立ち上げる気がないのであれば、Apple がより多くのゲームメーカーにテクノロジーを実際に柔軟にして、既存のタイトルを単に Mac に移植するだけではなく、より有意義な方法で何ができるかを確認するよう説得してもらいたいと思っています。プラットフォーム。
プロセスをさらに簡素化していきます
ゲーム移植ツールキットゲームを移植する前にテストできるようにすることで、ゲーム開発者が Mac ゲームの変換作業を有利に進めることができます。この発表は、このツールキットを使用して Mac で Windows ゲームをプレイしたゲーマーからの報告によって後押しされました。技術に興味のある人にとっては興味深いものですが、この方法ではゲームを配布できないため、実用性はほとんどありません。
しかし、このツールキットに関するニュースは、Mac から Windows へのゲーム パイプラインを簡素化するために Apple が行っている、より重要な取り組みと改善に影を落とした可能性があります。
たとえば、Metal シェーダ コンバータは、開発者がシェーダとグラフィックス コードを Mac でネイティブに実行できるように変換するのに役立ちます。また、MetalFX アップスケーリングは、高レベルの視覚的忠実度を維持しながらゲームのフレーム レートを向上させるのに役立ちます。オフライン シェーダー コンパイルは、Apple が展開したもう 1 つのトリックで、よりスムーズなゲームプレイと、ゲームとレベルのロード時間の短縮を約束します。
左は 1080p、右はアンチエイリアシング アップスケーリングを使用して 4K アップスケーリング。
Appleがここでやるべきことはもっとたくさんある。
これらの新しいツールは、Nvidia がディープラーニング スーパー サンプリング (DLSS) 技術を通じて作成した機能と同様の機能を Metal に提供し、補間やその他の技術を使用してゲームのフレームレートを劇的に向上させます。しかし、DLSS により、Nvidia の RTX GPU で実行される新しい PC ゲームでハードウェア ベースのリアルタイム レイ トレーシングが可能になりましたが、その技術は Mac にはありません。
Apple が macOS にさらに多くのゲーム技術を追加することは賞賛に値しますし、私はそれが継続されることを望んでいます。しかし、現実的に考えてみましょう。たとえ Apple が Mac 上のゲーム テクノロジに対して行ったすべての改善が今日利用可能になったとしても、大多数のユーザーにとって状況は変わりません。M シリーズ Mac とまだ発売されていない Sonoma を使用しているユーザーだけです。まだ。
したがって、これらの取り組みはまさに基盤構築であり、世界を変えるものではありません。
Macを(もう一度)開きます
Apple が Mac ゲーマーに、新しい大量市場のコンシューマ GPU カードのようなアップグレード可能なコンポーネントを搭載できる真のモジュラー システムを提供することはないだろうとは思いますが、Intel Mac ではそれに近いところまで来ました。しばらくの間、Thunderbolt インターフェイスを介して接続された外部 GPU は、控えめなパフォーマンスでも提供されていました。マックミニ追加のグラフィックスがたくさんあります。
Apple の eGPU 開発者キット。
私たちは大ファンでしたが、eGPU はすべての人にとってソリューションではなく、費用がかかり、かさばり、複雑さが増しました。正しく動作させるには微調整が必要になることがよくありましたが、Apple がギアに搭載している GPU とは異なるソリューションを必要とするゲーマーやグラフィックス プロにオプションを提供し、時には驚くべき結果をもたらしました。
残念ながら、eGPU は、アップルシリコン。 Apple の言い訳は、同社の M シリーズ チップは eGPU をサポートしないユニファイド メモリ アーキテクチャを使用しているというものです。
サポートがないだけでは済まないのです。現時点では、たとえ AMD が不正行為をしてカード用のドライバーを作成したとしても、それを実装する方法はありません。
今年初めの Daring Fireball へのインタビューが何らかの兆候であるとすれば、これは当分変わらないだろう。 Appleのハードウェアエンジニアリング責任者のジョン・ターナス氏は、「どのようにして別のGPUを導入し、当社のシステムに最適化された方法でそれを実現するのか、私には完全には明らかではない」と述べた。
Apple がこの閉鎖的なアプローチを維持する必要があると主張する理由は理解できますが、それでも私には納得できません。また、これに関する技術的問題が克服できないとは思えません。いずれにせよ、Mac があらゆる種類のモジュール式の拡張性から閉ざされたままである限り、ニッチなものが増えていく一方で、私はそれを知っています。マックプロ— ゲーマーに対する Mac の魅力は限定的なままになるでしょう。
勢いを維持する
Apple のビジネス目標は、ゲーム市場と直接衝突することがあります。たとえば、Apple が Catalina で 64 ビットに移行した後、Mac 互換の Steam ゲーム ライブラリの大部分が消えていくのを見たゲーマーに聞いてください。
それはかなり最近の例です。しかし、Appleの歴史には、数十年前から同様の例が点在している。 Appleは、それが同社の長期的な目標に合致するのであれば、開発者やユーザーに短期的な不快感を与えることを恐れていない。
ゲーマーに再び Mac に興味を持ってもらうことは重要ですが、Apple はここで良い試みをしています。ゲーム開発者やパブリッシャーが Mac に興味を持ち続けることは別の話です。
Apple がこの新たな勢いを維持できることを願っていますが、Mac は何年にもわたって記録的な数で販売されており、ゲームの販売ではほとんど変化がありません。
そして、これらの記録的な売上高があっても、1 台の Mac に対して Windows マシンが 10 台以上あり、10 台に 1 台であっても、Apple Silicon では過半数にはなりません。
Apple の優先事項は経営体制やビジネス目標に応じてシーズンごとに変化するため、ゲームの勢いを維持するには Apple 内部に大きな変化が必要ですが、私にはその兆候は見当たりません。
数十年前、DirectX は、ゲーム開発者に Windows 95 の魅力を伝えることを目的として、Microsoft 社内のスカンクワークス プロジェクトとして始まりました。ゲーム開発者の多くは、依然として DOS を支持して Windows サポートを避けていました。しばらく時間がかかりましたが、最終的に Microsoft は DirectX が至宝であることに気づきました。
現在、DirectX とゲーム テクノロジのサポートは、Microsoft のビジネス全体にわたる中心的な目的です。私は、ゲーマーやゲーム開発者の環境を改善しようとする Apple 内部からの誠実な試みを十分に目撃してきましたが、最終的には中止または非推奨に終わり、最近の進歩が何か違うものになるかどうかについては懐疑的であることを忘れていました。
Apple がゲームテクノロジーを中核分野として考えているという証拠をぜひ見たいのですが、まだそこまでには至っておりません。
それまでの間、必要に応じて Mac でゲームをプレイし続けるつもりです。しかし、それが私たちのほとんどがAppleInsiderまた、Windows を実行し、PCI-E GPU を搭載した PC の周囲にも保管してください。そのデバイスでのゲームは、基本的に私の Mac よりもユーザー エクスペリエンスが優れています。他の多くの人たちと同じように、私もそれを変えたいと思っています。