一連の特許出願は、Apple が拡張現実または仮想環境でユーザーがどのように作業できるかに焦点を当てており、その空間をより現実的に感じさせる方法の実践的な側面に取り組んでいることを示しています。

たぶん手に入るでしょうまずはゴーグル、あるいはもしかしたら」アップルグラス「私たちが期待しているのと同じくらいスリムでスタイリッシュになるだろう。しかし最終的には、Apple は次のように考えている」アップルARVR は、ゴーグルで見るゲームやメガネで見る通知以上の用途に使用されています。

代わりに、部分的または全体的にコンピューターで生成された環境内でユーザーがどのように作業を行うことができるかに焦点を当てています。これには、AR の世界にのみ存在するアプリケーションをどのように使用するかが含まれ、サウンドが包括的なエクスペリエンスを実現するのにどのように役立つかが含まれます。また、私たちがどのように周囲を見回すか、視界の半分が仮想で半分が現実である場合に、どのようにして自分の道を見つけることができるかについても考察します。

新たに明らかになった特許出願の 1 つである「ボリューメトリック オーディオ レンダリングとスクリプト化されたオーディオ詳細レベルを使用した 3D オーディオ レンダリング」は、ユーザーがより多くのサウンドを体験できるように支援したいと考えています。自然に見える環境。これは、AR 世界の音を私たちがどのように聞くかによって実現されており、Apple はプログラマーがオーディオをより良く、より簡単に使用できるようにする方法にも関心を持っています。

「コンピュータプログラマーは、ソフトウェアアプリケーションを迅速に開発するための便利な手段として、2D および 3D グラフィックスレンダリングとアニメーションインフラストラクチャを使用しています...」と Apple は始めます。 「このようなグラフィカル フレームワークの課題の 1 つは、ゲームなどのグラフィカル プログラムでは、シーン内のさまざまなオブジェクトの非決定的またはランダムな動作に基づいてリアルタイムで決定する必要があるオーディオ機能が必要になることが多いことです。」

川を単一の音点としてレンダリングすることはできません

つまり、ゲームで爆発が発生する可能性がありますが、そこから目をそらしていると、その音は背後に現れるはずです。 「グラフィックフレームワークにオーディオ機能を組み込むには、多くの場合、シーン内のオブジェクトが変化したときにオーディオ機能がどのように変化するかを決定するために多大な時間とリソースが必要です」と特許出願には記載されています。

Apple によると、現在サウンドは、正しいグラフィックスがある場所に爆発が配置されるなど、環境内の特定のポイントに関連付けられています。ただし、これは AR の典型的なものではありますが、常に理想的であるとは限らず、常に複雑です。

「これは通常、アプリケーションが仮想オーディオ環境に存在するさまざまなサウンドのそれぞれに対してポイントを生成する必要があることを意味します」と Apple は述べています。 「このプロセスは複雑で、現在のアプローチは通常その場限りのものです。」

特許出願内の図面は、一例として、AR リバーに直面しているユーザーを示しています。水の音の単一の発信点はなく、AR 環境内の連続した領域、領域です。

Apple の解決策は、「3D 仮想オーディオ環境の音源を点ではなく幾何学的なボリュームとして表現する」ことです。この特許出願では、点を領域全体に置き換えることに関連する多くの方法と問題について説明していますが、目的は常に、より自然な音響環境を作成することです。

また、すべての開発者がそれを作成する必要はなく、Apple AR 自体が AR オペレーティング システムの一種として提供するものになる可能性もあります。

「これにより、アプリケーション プログラムではなく、オーディオ レンダリング エンジンがオブジェクトの幾何学的ボリュームを使用して、より現実的なオーディオ環境をレンダリングできるようになります」と Apple は述べています。

注意を向ける

ゲーム内で爆発が発生した場合、おそらくその方向に目を向けるでしょうが、それは完全にあなた次第です。ただし、特定の動きや音が存在する場合を除けば、AR はほぼ変化のないビューを表示できます。

Apple によれば、AR システムを通して見ると、見えるものは「完全に合成された体験から、現実世界の刺激に重ね合わされたほとんど知覚できないコンピュータ生成のメディア コンテンツまで」多岐にわたります。 VR の中に世界全体があるかもしれませんし、実際の道を歩いているときに「ここに曲がってください」という最小の標識があるかもしれません。

Apple のシステムでは、AR アプリケーションがユーザーが見るべき場所の周囲を光らせることができるようになる

Appleが対処したい問題別の特許出願、ユーザーがどこを見るべきかを知る方法です。 VR に囲まれている場合、または VR のそばに単一の AR オブジェクトがある場合、必要に応じてユーザーの注意を向ける方法が必要です。

「光学パススルー ディスプレイの注意方向」では、見ているもののコンピューター生成現実 (CGR) が現実世界とこの重ね合わされたメディア コンテンツの組み合わせである AR に焦点を当てています。

「CGR 環境内のユーザーの注意を CGR 環境のオブジェクトまたは領域に向けることが望ましい場合があります」と Apple は述べています。 「たとえば、CGR 環境を表示する HMD [ヘッドマウント ディスプレイ] によって実行されるゲームは、ユーザーの注意をゲームの目的に向けることを望む場合があります。」

「別の例として、HMD によって実行される地図アプリケーションは、ユーザーの注意を地図の目的地に向けたい場合があります。」と続けています。

興味深いことに、Apple は、ユーザーの注意が何かに集中するのを防ぐのが最適なタイミングについても検討しています。 「広告や不適切なコンテキストなど、CGR 環境のオブジェクトや領域からユーザーの注意をそらすことが望ましい場合があります。」

注目を集めるため、あるいは注目を避けるための動機が何であれ、Apple の提案は非常に大まかに 2 つの選択肢に集約されます。たとえば、「ユーザーの注意が向けられない CGR 環境の領域のノイズ」を表示できます。

あるいは、Apple がマスキングと呼ぶものを使用することもできます。アプリケーションでユーザーがテーブル上の AR 鉢植えを見る必要がある場合、その植物は現実に重ね合わされたグラフィカル イメージになります。たとえば、アテンション システムはオブジェクトの「後ろ」にマスキング要素を追加し、それにグローを追加する場合があります。

AR 環境に存在する可能性が非常に高く、ユーザーの注意を必要とするアイテムの 1 つは、アプリケーション、つまりツールです。 AR は、あらゆる表面を、たとえば電卓や画面に変えることができます。

新たに発見された 3 番目の特許出願は単に「表示アプリケーション」と呼ばれるもので、AR ツールの作成が含まれています。環境に適応するユーザーの周り。 「この技術には、物理​​的な表面上の物理的なオブジェクトの位置を決定すること、およびシミュレートされた現実設定でアプリケーションの表現を表示することが含まれます。」と Apple は述べています。

現実のオブジェクトを AR ツールにする方法

また、物体が持ち上げられたときなど、「物理的表面上の物理的物体の位置の変化の検出に応じて、アプリケーションの表現の属性を変更する」ことも含まれます。

これは、最近明らかになった次の特許出願に類似しています。回転面ARコントロールに。この新しいアプリケーションは、Samuel Lee Iglesias の功績でもあります。彼の関連著作には以下が含まれます。トラックパッドの使用AR オブジェクトを操作します。

AppleのAR計画

によって指摘されたようにAppleInsider以前は、Apple の AR の取り組みは明らかに制限されていないひとつの製品に。むしろ同社は、これが私たち全員のデバイスの使い方に大きな変化をもたらすことに焦点を当てているようだ。

ヘッドマウント ディスプレイが自動的にゲームと関連付けられるのはおそらく依然として事実ですが、Apple は私たち全員が実際に使用できるテクノロジーの開発に多大な努力を払っています。

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