アナリストによると、「フォートナイト」は iOS で発売された無料ゲームとして 2 番目に成功しており、iPhone と iPad でのリリースからわずか 90 日でアプリ内購入額が 1 億ドルのマイルストーンに達し、市場でライバルを上回っています。ジャンルは「バトルロワイヤル」。

がまとめたデータによると、分析会社Epic Games の一人称視点シューティングゲームである Sensor Tower は、1 億ドル達成において「クラッシュ・ロワイヤル」に遅れをとり、Supercell のカード バトル ゲームはわずか 51 日でこの数字に達しました。発売後最初の90日間を終えた時点で、「クラッシュ・ロワイヤル」は収益面でも首位に立ち、期間中に1億5,400万ドルを稼いだ。

フォートナイト「合格しました2,500万ドルのマイルストーンiOS のリリース後最初の 30 日間で、ゲームが最初にリリースされたときの印象的な偉業は、招待制ベース発売後最初の2週間。このゲームは、招待なしで利用できるようになってからすぐに収益が増加し、発売から 45 日以内に収益が 5,000 万ドルを超えました。

「Fortnite」の人気と主要な競技会」プレイヤーアンノウンの戦場(PUBG) は、一般に「バトル ロイヤル」として知られる、ラスト マン スタンディングのゲームプレイ モードを大規模に提供する他のゲームの作成を促しました。iOS では、「フォートナイト」がこのジャンルのライバルよりもはるかに先を行っているようです。

テンセントの「Honor of Kings」は、「フォートナイト」がまだ参入していない市場である中国でのみ利用可能だったこともあり、最初の90日間で3,300万ドルを稼いだ。 NetEase の同様に人気のある「Knives Out」は、提供開始から最初の 3 か月で 2,300 万ドルを達成しました。

このゲームタイプの元祖である「PUBG」は、まだ提供開始から90日が経っておらず、1億ドルも稼いでいないため、Sensor Towerでは比較の対象としていない。同社の推計によると、開発者らは「フォートナイト」のバトルパスシステムをコピーするなど、収益を得る最善の方法を模索している中、過去60日間の収益化でこれまでのところ520万ドルしか稼げていないという。

「フォートナイト」の人気は iOS を超えて広がり、コンソール、PC、Mac、Android を含むほとんどの主要なプラットフォームで成功を収めています。 「フォートナイト」が持ち込んだことが5月下旬に明らかになった2億9,600万ドル4月のすべてのプラットフォームでの収益は、3月の収益を7,300万ドル上回りました。

また、その絶大な人気により、Epic Games は主なライバルの開発者である PUBG Corp. からの訴訟の対象となっています。韓国の裁判所への提出書類はEpic Games Koreaを告発している。著作権侵害, 『荒野行動』と『ルール・オブ・サバイバル』に関してNetEaseに対して同様の訴訟を起こしてから1か月後。