ビジネスの他の側面についても明らかにしている分析会社によると、App Storeからダウンロードされたアプリの大部分は、ダウンロードから1か月が経過した時点でユーザーの5%未満が使用しているという。

データは 3,000 万件を超えるアプリのダウンロードから収集されました メディアをピンチするは分析サービスの一環として追跡されています。ニューヨーク iPhone Developers Meetup での最高経営責任者 Greg Yardley のプレゼンテーション (以下に埋め込み) には、ユーザーがダウンロードしたアプリをどのように操作するかについてのいくつかの明らかな結論が含まれていました。

無料アプリケーションをダウンロードした翌日に再度そのアプリケーションを実行するユーザーもわずか 20% です。時間が経つにつれてその低下は続き、最終的には 1 か月経過時点で 5% 未満に落ち着き、3 か月後にはゼロに近づきます。

有料アプリケーションも同様の減少を示しており、開発者がユーザーの注意を引くまでの時間がほんの短いことを示しています。

Yardley 氏は、開発者がよく直面する質問、つまりアプリに課金するか、無料の広告付きモデルを使用するかという問題にも取り組みました。同氏は、有料アプリの使用期間が無料のものよりわずかに多く、使用期間もわずかに長いと指摘した。彼の調査結果によると、広告サポートを利用して成功できるアプリはほとんどありません。閲覧数が半端ないです。

無料アプリが各ユーザーによって十数回実行され、それらの無料アプリが有料アプリよりも合計で約 6.6 倍の頻度で実行されると仮定すると、ヤードリー氏は次のように示しました。砲撃する有料販売で得られる収益を上回る広告をユーザーに提供しているのです。」

具体的には、有料アプリが平均して受け取る収益と同等になるためには、平均的な無料アプリが CPM (千あたりのコストを意味する広告用語) 8.75 ドルを稼ぐ必要がありますが、現在の市場は CPM 50 セントから 2 ドルの範囲にあります。 。したがって、ヤードレー氏は、広告で収益を最大化できるのは、市場の 5% 未満に相当する少数の高性能アプリケーションだけであると結論付けています。

「言い換えれば、そのアプリに無料を叫ぶ本質的な何かがない限り、それを売りなさい」と彼は言った。

カテゴリも重要です。ゲームは他のどのジャンルよりも長期間使用されます。 Pinch Media は、平均的なアプリの長期視聴者は総ダウンロード数のわずか 1% であることを発見しました。スポーツ アプリは短期的にはユーザーの維持に若干優れており、エンターテインメント製品は長期的には最も優れたユーザーの維持に役立ちます。

最後に、同社は、無料アプリが App Store のトップ 100 リストに入るには 24 時間で 5,000 回のダウンロードが必要で、トップ 25 に入るには同期間で 20,000 回のダウンロードが必要であると推定しています。トップ 25 に入るために必要な基準は 2 倍になりました。一方、トップ 100 への最低参入障壁は、なんと 5 倍も上昇しました。

Pinch Media の分析は、Apple の一部の情報を特定するのにも役立ちました。次世代iPhoneのプロトタイプ、Webサイトの訪問ログでは「iPhone 2,1」と表示されています。