Apple と Epic の専門家証人は、iOSゲーム機やウェブなど、市場には他の選択肢がある中で、ユーザーはプラットフォームに閉じ込められています。

経済コンサルティング会社ブラトル・グループのマイケル・クラッグ会長は木曜、進行中の訴訟で「フォートナイト」メーカーを代表して証言した。エピック ゲームズ対アップルトライアル。彼の主な主張の 1 つは、「フォートナイト」の他のバージョンは iOS プレイの代替ではないということでした。

この議論は、「フォートナイト」プレイヤーはアップルのエコシステムに縛られておらず、ゲームのプレイ方法やそれを好む他のプレイヤーに選択権があると主張したアップルの証人らの証言に反する。

たとえば、iOS 上のモバイル プレーヤーは、週に平均 47 分を「フォートナイト」のプレイに費やしました。一方、コンソールを使用しているユーザーは平均 6 ~ 7 時間を費やしました。

「Apple 専門家の仮説は、マルチプラットフォーム プレイは Apple の規律を高める手段であるということです。アプリストア」とクラッグ氏は言い、「実際的な観点から見ると、そのようなことは市場では起こっていない」と付け加えた。

別の時点で、Cragg 氏はモバイル ゲームとコンソール ゲームの違いについて話しました。具体的には、モバイルゲームはどちらかというと「つかの間の体験」であるため、それらは交換可能ではないと主張した。対照的に、彼はコンソールゲームをハリウッド映画に例えました。

これは木曜日のアップルの専門家証人、ペンシルベニア大学ウォートン校の経済学者ロイン・ヒット氏の証言に反する。ヒット氏は、開発者には他のプラットフォーム向けにゲームを作る選択肢があるため、Appleはモバイルゲーム市場を独占していないと主張していた。

ヒット氏の証言中の他の時点では、iOS上の「フォートナイト」プレイヤーに関連するデータの一部を分析した。たとえば、2018 年 3 月から 2020 年 7 月までの間、すべての「フォートナイト」プレイヤーの 10.2% が iOS を使用しました。これらは「フォートナイト」の収益の約 13.2% を占め、総額 56 億 3,000 万ドルのうち約 7 億 4,500 万ドルに達しました。

ヒット氏はまた、Apple が App Store から「フォートナイト」を排除した後も、プレイヤーの支出の 88% が「フォートナイト」に保持されていたと主張した。同氏は、これは消費者がプラットフォーム間を「切り替える意思があり、切り替えることができる」ことを示していると述べた。

「フォートナイト」の購買行動はも明らかになった裁判中。たとえば、あるグラフによると、「フォートナイト」プレイヤーの 5.6% が iOS のみで購入し、2.8% が iOS およびその他のプラットフォームで購入したことが示されています。約 15.8% は非 iOS プラットフォームでのみ購入し、75.9% はまったく購入しませんでした。

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