macOS 10.14 Mojave以降OpenGLを廃止し、独自のMetalグラフィックス技術の使用を推進するAppleの動きは、開発者らから批判を浴びており、クロスプラットフォームのゲーム開発に影響を与えるとの懸念を表明し、ゲームを制作しないと宣言する者さえ出ている。将来のMacのために。

Apple の開発者ドキュメント内で発見されました。昨日のmacOS 10.14、グラフィックスを多用するアプリやゲーム、計算タスクで使用される API である OpenGL と OpenCL がオペレーティング システムで減価償却されることが明らかになりました。 macOS 10.14 は引き続き OpenGL と OpenCL を使用するソフトウェアをサポートしますが、Apple は OpenGL を使用する開発者にアプリケーションを Metal に移行するようアドバイスし、OpenCL から Metal および Metal パフォーマンス シェーダーへの移行を促進します。

OpenGL のサポートはまだ利用可能ですが、Apple がいつ macOS から OpenGL を完全に削除するかは不明ですが、完全に予想外というわけではありません。 macOS High Sierra 上の OpenGL は、2017 年にリリースされた最新のバージョン 4.6 ではなく、2010 年にリリースされたバージョン 3.3 を使用します。

実際、Apple がこのテクノロジーに関心を持っていなかったため、OpenGL 標準の保守管理者である Kronos Group は、オープンソースツールクロスプラットフォーム 3D グラフィックス API である Vulkan が iOS と macOS で動作できるようにします。 Vulkan は Windows や Android を含む多くの主要プラットフォームで使用可能であり、2 月にリリースされたツールにより、開発者は新しいテクノロジーを使用して複数のプラットフォームでゲームを制作し続けることができます。

一部の大手ゲーム開発者すでにメタルを受け入れている同社の Mac 製品向けには、「World of Warcraft」、「The Witness」、「Deus Ex: Mankind Divided」、「Dirt Rally」などの注目すべきリリースがあります。

開発者らは、Apple の OpenGL からの移行についてすぐにコメントしており、その主な中心は、プラットフォーム固有のテクノロジに対応するために、クロスプラットフォーム API の使用から作業を変更する必要があることです。

Vlambeer デザイナー ラミ・イスマイル言った PCゲーマー最終的に放棄される時期は、「すぐに」と「決してない」の間で異なります。

「私たちが知っているのは、Apple が独自のグラフィックス API を支持して OpenGL を排除する意図を示しているようだということだけです」と Ismail 氏は述べました。 「Metal の問題は DirectX の問題とよく似ています。つまり、クロスプラットフォームではありません。」

Ismail氏は続けて、「起こることになる最悪の事態は、古いものが壊れ、我々のエンジンとライブラリがDirect3DとMetalの両方をサポートするために少し成長することだ。この点に関してAppleが今後とるべき行動について明確なガイドラインがないのは問題だ」と述べた。開発者の自信にとってはあまり良いことではないと思いますし、クロスプラットフォームのグラフィックス API が 1 つもないのは単なる苦痛です。」

Metal API を使用する別のゲーム「The Witness」

Bridge Builder および Ponifex 開発者アレックス・オースティンこの変更により、ゲームを Mac に移植しようとするときに作業が増える可能性があることが示唆されました。彼はこれまで主に Windows 向けに開発を行ってきましたが、同じゲームを Mac と Linux に移植するのに「数時間」を費やしてきました。しかし同氏は、Mac 上で古いバージョンを使用する必要があるため、macOS の OpenGL サポートに関してすでに問題に直面しており、ゲームがグラフィックをレンダリングする方法を書き直す必要があると指摘しています。

「私は Metal に時間を費やすつもりはありません。なぜなら、Mac は市場に占める割合がかなり小さく、おそらく今でも価値がないからです。」とオースティンは示唆しています。 「私がそうしているのは、できる限りファンをサポートしたいからです。」

トーマス・アルテンブルガーFlying Oak Games の氏は Twitter でより直接的で、「Mac ユーザーには申し訳ありませんが、この OS での出荷が停止された場合には、Mac でのゲームの公開も停止することを意味します。」とアドバイスしました。次のスレッドで、Altenburger 氏は、相互互換性があるため OpenGL を愛していると述べていますが、Apple が開発者にプラットフォーム固有のテクノロジの使用を求めることは、開発における「クロスプラットフォーム パイプラインの中断を意味する」と述べています。

「専用パイプラインを維持するコストは、Mac ユーザーの潜在的なコストよりも明らかに高いです」と Altenburger 氏は付け加えます。 「単一の OS 上で OpenGL を破壊するということは、カスタム パイプラインを実行して、その特定の OS 用にビルドする必要があることを意味します。その OS がプレイヤーの 1 パーセントを占めるとしたら...そうですね...」

元 BioShock 2 開発者であり、Minor Key Games の半分の社員デヴィッド・リンゼイ・ピットマン非推奨の OpenGL アプリと 32 ビット アプリを組み合わせると、古いアプリが実行できなくなる可能性があることを強調しました。 「これは古いゲームにとってはひどいことであり、10 年前のゲームを 64 ビット/メタル用に再構築する人は誰もいないでしょう」と彼は示唆します。

ピットマン氏はまた、自身のゲームの Mac 版を上場から除外する必要があると警告している。 「64 ビットへの変換はそれほど難しいことではありません。まだ時間がありませんが、いずれにせよ、Mac ではもう稼げていない 3 つのゲームを Metal に移植するのは不可能です。」

AppleInsiderこの件についてAspyrとFeral Interactiveにコメントを求めた。