ディスプレイのスケーリングにより、Mac のインターフェイスのサイズが非 Retina モニター上でより快適になりますが、視覚的およびパフォーマンスに多少のペナルティが発生します。これらの効果とそれがどれほど重要であるかを説明します。

Apple のディスプレイ解像度の考え方が PC モニター業界の考え方と異なる世界では、これら 2 つの標準が Mac のデスクトップでどのように適合し、融合するのかを理解する時期が来ています。

ちょっとしたマックグラウンド...

Apple は、Mac に Retina ディスプレイを導入しました。13インチMacBook Pro2012 年 10 月 23 日に、4 倍のピクセル密度を詰め込みました。その時点から、Apple は徐々に、統合スクリーンを備えたすべての Mac に Retina ディスプレイを導入しました。

これは素晴らしいことだったが、どうやら Apple はスタンドアロン モニターの製造を放棄し、その仕事を後回しにしたようだった。2016年のLG。したがって、スタンドアロンまたは 2 台目のモニターが必要な場合、正式に Retina を使用するという選択肢はありませんでした。

ただし、現在 Apple は外部モニター市場に再参入しており、Mac を Retina ディスプレイとペアリングするかどうかを決定する必要があります。プロ ディスプレイ XDRまたはスタジオディスプレイ、またはその他の Retina 以外のオプション。

そして、その決定の一部は、macOS の解像度標準との一致を心配するかどうかによって決まります。

表示スケーリングを入力してください

ディスプレイのピクセル密度を 4 倍に高めると問題が発生します。何も調整しなければ、ユーザー インターフェイス内のすべての要素が 4 分の 1 に小さくなってしまいます。これにより、不快なほど小さな表示が行われます。したがって、Apple が Retina 標準を導入したとき、ユーザー インターフェイスも 4 倍にスケールアップしました。

その結果、macOS は Apple の Retina モニターが提供する 218 ppi のピクセル密度向けに設計されています。そして、これから逸脱すると、妥協に遭遇することになります。

たとえば、サイズが 27 インチの Apple Studio Display を考えてみましょう。解像度は 5120 x 2880 なので、macOS は UI の水平方向と垂直方向の寸法を 2 倍にし、デスクトップを 2560 x 1440 相当でレンダリングします。macOS はこのように設計されているため、すべてが意図したサイズで表示されます。

次に、27 インチ 4K モニターを同じ Mac に接続することを検討してください。これの解像度は 3840 x 2160 であるため、同じ 2 倍のスケーリング係数を使用すると、インターフェイス サイズは 1920 x 1080 と同等になります。

5K 画面と 4K 画面はどちらも物理的に同じサイズで同じ倍率であるため、4K 画面のピクセル密度が低いということは、すべてが大きく見えることを意味します。多くの人にとって、これは不快なものです大きい閲覧中。

4K モニターでのネイティブ スケーリングと表示スケーリングの違い。

に行くならシステム設定— >ディスプレイ、倍率を変更できます。ただし、4K モニター上の 2560 x 1440 に相当する値に縮小すると、3840 x 2160 を 2560 x 1440 で割った値は 2 ではなく 1.5 になるため、macOS はスケーリングの計算方法が異なります。この場合、macOS は画面を 5120 x 2880 でレンダリングして、仮想バッファーを作成し、それをスケーリングします2 倍にすると 2560 x 1440 になります。

ディスプレイ スケーリング (画面を高解像度でレンダリングしてから 2 倍に縮小するこの方法) は、macOS がさまざまなディスプレイ解像度でスムーズにレンダリングできる方法です。ただし、いくつかの注意点があります。

黄斑変性症

5K モニターと 4K モニターのそれぞれのネイティブ解像度に 2 倍のスケーリング係数を適用すると、ピクセル完璧な画像が得られます。ただし、ディスプレイのスケーリングでは、2560 x 1440 の画像が 3840 x 2160 のディスプレイにレンダリングされます。これは 1:1 ピクセル マッピングではないため、当然、視覚的なアーティファクトが生成されます。

したがって、表示のスケーリングにより、スクロール時のぼやけ、モアレ、ちらつきなどの画質の乱れが生じます。また、ディザリングも除去されるため、グラデーションが滑らかでなくなる可能性があります。

2 つのグリッドが重ね合わされたモアレ パターンの例。

これらの視覚的なアーティファクトは間違いなく存在しますが、解像度不可能なピクセルの原則は依然として適用されます。

式を整理すると、角度分解能=2drtan(0.5度)は、d=角度分解能/2rtan(0.5度)となります。次に、これが起こる視聴距離を計算できます。たとえば、4K モニターの Retina 角解像度が 63 ppd、ピクセル密度が 163 ppi の場合、結果は約 22 インチになります。

これは、平均的な視力を持つ人がこの距離以上から見た場合、4K 画面上の個々のピクセルが見えないことを意味します。

そのため、見る距離や視力、表示パネルの品質によっては、変形に気づかない場合もあります。 (視覚的なアーチファクトを探しているときに鼻を画面に押し付けている場合は、見すぎている可能性があります。)

彼は重くない、彼は私の緩衝材だ

ディスプレイのスケーリングに関するもう 1 つの注意点は、パフォーマンスです。デバイスがディスプレイよりも高い解像度で画面をバッファーにレンダリングしてから縮小する場合、追加の計算リソースを使用する必要があります。しかし、繰り返しになりますが、これはあなたが思っているほど重大な影響を及ぼさない可能性があります。

例えば、ギークベンチテストM2 MacBook Air では、ネイティブ解像度と比較して、OpenCL を使用した場合はスケーリング解像度で 3 % 未満、Metal を使用した場合は 1 % 未満のパフォーマンスの低下が見られました。同じマシンでは、Blender のパフォーマンスが約 1.1% 低下しました。

これがどれほど重要かは、使用状況によって異なります。 Mac の最後のプロセッサ サイクルをすべて絞り出す必要がある場合は、モニタのネイティブ解像度を選択するか、Retina ディスプレイに切り替えることをお勧めします。ただし、ほとんどのユーザーは気付かないでしょう。

ディスプレイ スケーリングの全体的なポイントは、非 Retina モニターでのレンダリングを悪化させるのではなく、改善するように設計されているということです。たとえば、1:1 ピクセル マッピングが不可欠な詳細なビジュアル作業や、1% の時間節約が重要な長時間ビデオのエクスポートを行うとします。その場合、スタンドアロン Retina ディスプレイをすでに 1 つまたは 2 つ所有している可能性があります。それ以外の場合は、非 Retina モニターでディスプレイ スケーリングを使用しても、違いに気付かない可能性があります。