Blender Foundation は、人気の Blender 3D デザイン アプリのバージョン 4 をリリースしました。これにより、インターフェイスの変更、機能の改善、そして最も重要な速度の向上が実現しました。アップルシリコンマック。
Blender は、Mac、Windows、および Linux システム用の主要な 3D モデリング アプリケーションです。 Blender Foundation から無料で入手できる Blender は、アーティスト、ゲーム開発者、アニメーターに人気があります。
Blender を使用すると、ゲーム デザイン ツール、建築および科学アプリケーション、イラスト プログラムなどの他のアプリケーションで使用する 3D モデルを構築、インポート、変更、エクスポートできます。
Blender 4 は多数の新機能を提供しますが、その多くは長年にわたってユーザーから要望されてきました。
ライトリンク
Blender 4 の新しいライトリンクは、3D シーン内の各ライトの影響を、シーン内のオブジェクトまたはコレクションごとに個別に制御します。ライトリンクを使用すると、個々の光源を特定のオブジェクトに向けたり、それらのオブジェクトの反射光を制御したりできます。
ライトリンク コントロールを使用すると、シャドウとライトが各オブジェクトとどのように相互作用するかを決定できるようになりました。ライトリンクとシャドウリンクは、Blender 4 で最もリクエストの多かった機能の 1 つでした。ユーザーは、同じシーン内でどのオブジェクトが影を落とすか、どのオブジェクトが影を落とさないかを設定できるようになりました。
Blender 4のインターフェース。
ライト リンクとシャドウ リンクを使用すると、Blender のシーン パネルで各オブジェクトに個別のライト コントロールを直接設定できるようになりました。
アセットシェルフ
Blender 4 では、エディター ウィンドウの下部にポーズ アセット用の新しいアセット シェルフが提供されるようになりました。これにより、別のエディターを開かずにアセットにアクセスしてアセット間を切り替えることができます。アセットを表示するには、アセット シェルフを開き、エディタ ウィンドウの下部にあるサムネイル リストでアセットをクリックするだけです。
ポーズ モードの場合、選択したアセットがメイン エディタ ウィンドウに表示されます。
ポーズ モードに入ると、エディターで画面上のスライダー ツールを使用してアセットのポーズ アニメーションをプレビューできるようになり、最終的にレンダリングされたキャラクターが動いたときにアニメーションがどのように見えるかを確認できるようになります。
現在、アセット シェルフはポーズ モードでのみ動作し、Blender ポーズ ライブラリ アドオンを有効にする必要があります。
シェーダ
Blender のシェーダー ツール パレットが改善され、関連するシェーダー プロパティがグループ化され、シェーダー カテゴリをクリックして各セクション内のプロパティを調整することで簡単にアクセスできるようになりました。 Blender 4 では、シェーダー プロパティのより個別の側面を制御して、オブジェクトの詳細を以前よりもさらに高いレベルまで洗練できるようになりました。
鏡面反射光ハイライト、ファブリック、ダスト、光沢に関して、いくつかのシェーダー拡張機能が追加されました。
オブジェクトのスナップと変形
以前は、Blender のユーザー インターフェイスでの 3D オブジェクトの相互スナップが不正確でした。オブジェクトを相互にスナップするためにどのオブジェクト頂点を使用するかを Blender に指示するのは困難でした。
オブジェクトは、頂点ごとまたは段階的にスナップすることができます。
Blender 4 では、次のキーを押すことができます。G、 それからBオブジェクトを選択した後にキーボードで を押して、オブジェクトを相互にスナップするために使用する頂点を選択します。
スナップ キーを押したら、マウスまたはトラックパッドを使用して UI 内のオブジェクトをドラッグし、スナップするオブジェクトの位置を決定できます。オブジェクトを希望の位置に配置したら、マウスをクリックしてオブジェクトを所定の位置にスナップします。
もう 1 つの新しいスナップ機能は、スナップベース編集により、オブジェクトをどのようにスナップするかを対話的に定義できます。スナップベース編集を呼び出すには、 を押します。Bオブジェクトを変換してスナップ ベースを編集するときにキーボードを押します。
Blender 4 では、ドラッグ アンド ドロップ ツール エディターを使用して、ノード ツールで独自の再利用可能なツールを定義できるようになりました。ノード ツールはスクリプトに少し似ていますが、オプションのリストまたは関数の検索からツールを視覚的に定義し、ドラッグ アンド ドロップでツール プロセスを定義し、レイアウト編集モードに戻ってツールをオブジェクトに適用して変更できる点が異なります。
ノード ツールは強力であり、ツールの手順を毎回繰り返すことなくオブジェクトに対して複数のアクションを実行できるため、時間を節約できます。
以前は Blender でジオメトリ ノードを適用してオブジェクトを変更することで実行できたことはすべて、ノード ツールを使用して実行できるようになりました。
AGXカラーマネジメント
Blender の以前のバージョンでは、色は実際の数学的値から 1,670 万色の標準 32 ビット カラー パレットにマッピングされ、結果はさまざまでした。 1,670 万色は、人間の目と脳が識別できる最大の色の数です。
ただし、現実の世界にははるかに多くの色が存在し、ソフトウェアがシェーディングや色と輝度レベルの間の相互作用を再計算すると、色が褪せたり、暗くなったり、完全に消えたりすることがあります。これは、色の値が純白に近づく場合に特に当てはまります。
Blender 4 は、デフォルトとして AGX カラー管理を備えており、オブジェクトのレンダリング時に色の組み合わせと混合をより正確にサポートします。 AGX を使用すると、オブジェクトの色と照明の間の相互作用に伴う色褪せ、暗さ、その他の問題を防ぐのがはるかに簡単になりました。
Blender の AGX 管理の新しいコントロールにより、デザイナーは明るいシーンや薄暗いシーンでの色の微妙な側面をより適切に制御できるようになります。
ユーザーは、既存の Blender ファイルを Blender 4 で開き、ユーザー インターフェイスで色と光の設定を変更することで、AGX 管理を既存の Blender ファイルに適用することもできます。
増分ファイル保存
Blender 4 のファイル メニューに新しいメニュー項目が追加されました増分保存これにより、保存されたファイルに増分された番号が自動的に追加されます。使用する増分保存では、後で以前に保存したバージョンに戻りたい場合に備えて、複数の増分バージョンを含むファイルを保存できるようになりました。
ほとんどの Blender 4 メニュー項目も、項目の場所を簡単に検索できるようになりました。
Blender 4 は、Apple が Apple Silicon Mac をリリースして以来、初めての新しいフルポイントリリースです。 Blender 4 は、Apple Silicon によって提供される馬力の増加を活用するように最適化されています。それがそれを示しています。
Apple Silicon Mac 上での Blender の応答性が大幅に向上しました。シーンのレンダリングと再描画が高速化されただけでなく、ユーザー インターフェイスもよりスムーズになりました。ウィンドウのサイズ変更と位置変更、メニュー、コントロールの変更、シーンの移動がすべて大幅に高速化されています。
ウィンドウのサイズ変更は、ちらつきや遅延がなくリアルタイムでスムーズに行われるようになりました。ウィンドウの角や端をドラッグすると、ウィンドウの 3D シーンのサイズがちらつきなくリアルタイムで即座に変更されます。シーン内でオブジェクトを移動したり、シーン内でオブジェクトをズームまたは回転したりする際の応答性も大幅に向上しました。
複雑なシーンでのカメラ、キューブ (回転)、およびライト モード間の切り替えも瞬時に応答できるようになりました。
これらのパフォーマンスの向上は、最下位の Apple Silicon Mac にも当てはまります。ブレンダーオンmacOS現在、Metal 2.2 以降が必要であり、ダウンロード可能今。